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《死亡搁浅》:制作人不鼓励玩家自由探索的游戏方式

时间:2023-10-12 15:22:00 编辑:易网VIP游戏门户 阅读:7

《星空》暴死的原罪在于缺少自由探索的元素。

最近玩《星空》时,我有一种感觉:制作人不鼓励玩家自由探索。游戏的大部分流程都是从两个任务点之间拉一条直线,再加上一个副本地宫的面。不需要自己发现任务指引和规划路线,直接把你传送到下一目标点,完成之后再用同样的方式走人。这样的设计让玩家很难探索整个星球,只能按照任务的指引去完成任务。

虽然游戏中有90%的地方不值得一看,但快捷传送的设计让玩家很难留在这里。这种设计让玩家习惯了只按照任务的指引去完成任务。如果按照这个思路,为什么不给地面载具呢?只要玩家不随意探索,任务点就可以密集一点,让玩家用跑步和喷气背包来完成任务。

我写这篇文章时想起了另一款游戏《死亡搁浅》。由于前期大部分时间都在恶劣的地形中送货,看起来又慢又无聊,很多玩家在发售时就被劝退了。这种游戏方式和《星空》的加速体验截然不同,但结局却很相似。

《死亡搁浅》:制作人不鼓励玩家自由探索的游戏方式

不过,《死亡搁浅》的游戏体验是先难后易。其他玩家分享的桥梁和捷径会让之前的痛苦变成畅快的体验。更不用说后面还有滑索这样有趣的东西。制作人非常了解玩家想要什么,玩家没有需求,他就制造需求。不知道《星空》能否完成这样的逆袭。

说实话,我觉得快捷传送的设计很好。各种任务线都需要玩家频繁往返各个星系。在迷宫深处可以直接回到城市交任务,这在这个任务繁多、世界庞大的游戏中非常方便。

在固态硬盘中,我发现传送时的读条时间并没有影响我的游戏体验。很多时候,我只是想到了读条次数有些频繁。相比之下,我在PS4 Slim上玩《怪猎冰原》时去聚魔之地的时间要短得多。

《死亡搁浅》:制作人不鼓励玩家自由探索的游戏方式

但是,这种设计在陆地上没有问题,但在太空就不太适合了。因为缺少宇宙航行的元素。如果这个故事发生在星空,意义就会少很多。

我也同意手动飞行时间长了会让人感到无聊。因此,最好的解决方案是让快捷传送和手动飞行并存。这也需要提到手游中的“一天播放一次大招动画”功能。

这种读条传送的方式在任何单一世界游戏或单一星球上都没有问题。但如果要讲述整个宇宙的故事,就需要采用地面上偏安一隅的模板,让1000个星球都变得毫无意义。尤其是上下飞船需要读条的时候,更是让人感到不舒服。

《死亡搁浅》:制作人不鼓励玩家自由探索的游戏方式

在做游戏的时候,可能是因为制作不出宇宙的细节和无缝探索,所以才采用了这种读条传送的方式。还是因为先有了读条传送这个机制,才以此为基础做了那么多星球?B社选择了星空这个题材作为RPG游戏的背景,显然是想讲述一个宇宙科幻故事。然而,他们可能并没有计划或能力开发太空探索元素,因此最终呈现出来的游戏与玩家的期望有些出入。

虽然游戏的背景设定在宇宙中,但实际上仍然是传统的RPG游戏,这对于没有固态硬盘的玩家来说可能会带来频繁的读条,这反而会延长游戏的时间。相对于开放世界,星空更像是由许多紧凑的小区域组成的一个“积木”游戏。如果游戏能够早些发售,那么它可能会成为一款不错的传统RPG游戏。

游戏中的主线和支线任务都非常丰富。任务的数量非常多,有些任务是在跑图时偶然听到路边的NPC对话后,记录在活动分类中,然后去寻找对应的NPC接取任务。这个设计非常好。

《死亡搁浅》:制作人不鼓励玩家自由探索的游戏方式

我喜欢探索游戏中的每个角落,但这并不意味着我喜欢和每个NPC对话来发掘支线任务。虽然一些小任务设计得比较普通,但游戏中的阵营任务非常出色。我不小心推动了联合殖民地的分支,结果接到了一个史诗级任务,这个任务线非常丰富,剧情和人物设计也非常出色。这个任务完全不是支线任务,而是按照主线任务的规模设计的。我强烈推荐大家尝试一下这个阵营任务。

游戏中的MOD问题也备受关注。我们一直认为“B社游戏有了MOD才好玩”。但我认为这并不完全正确,因为这可能会使游戏开发者过分依赖MOD,而不是在游戏本身上下功夫。一旦我们形成了“60分游戏+40分MOD”的思维模式,那么我们可能会让自己在游戏制作中留有退路,而不是全力以赴。

我相信上古卷轴5之所以成为一款前无古人的游戏,是因为它的本体已经非常出色,而MOD只是进一步完善了游戏。除了这些问题之外,游戏中还有一些小问题,但我认为这些问题并不太重要。例如,每次读条结束后,玩家需要手动调整视角,这可能会让一些玩家感到不舒服。游戏中的战斗手感和敌人AI也需要进一步改进。

《死亡搁浅》:制作人不鼓励玩家自由探索的游戏方式

当队友在战斗中进入剧情时,他的台词会覆盖掉剧情对话,导致玩家无法继续游戏,需要重新开始。在游戏中,玩家的头部会不自觉地偏向一侧,这可能会让一些玩家感到困惑。此外,游戏中的空战也不是很有趣。由于我自己有些晕3D,空战中延迟的视角转向让我感到非常不适,这让我对游戏中的飞船系统失去了兴趣。虽然游戏中有快速传送功能,但地图引导做得不是很好,没有详细的地标。

在完成任务时,我遇到了一个自由贸易商人可以销赃,但当我想出售违规物品时,却不记得他在哪个星系哪个星球。尽管游戏中存在这些问题,但我还是喜欢玩这个游戏。如果游戏的帧数更高,我可能会更快地沉迷其中。星空似乎急于向玩家展示其丰富的内容,但结果却适得其反。亚特兰蒂斯之后的主城,如霓虹城,帧数比一开始稳定得多,让玩家能够更流畅地体验游戏。游戏的主观性很强,每个人的看法都不同。虽然主流媒体对星空的评价褒贬不一,但玩游戏本身就是一种主观的行为。如果你觉得不满意,可以尽情地批判它;如果你喜欢它,就好好享受它。星空的落差感是它最大的问题,但它也是唯一的原罪。我之前对星空了解不多,只知道它是上古5和辐射4的制作公司。虽然它沉寂了多年,但它的野心很大,微软把它当作旗舰游戏推出。我对星空的预告、玩法和实机演示都没有过多关注,所以我对它的期待并不高。我可以试着忍受低帧数和眩晕,继续玩下去,但星空毕竟是开发了八年的游戏,是B社的新IP,也是微软的主推游戏,所以我对它的期望很高。我原本以为这将是一款领跑同期的游戏,但它却没有走出自己的舒适区,活在旧时代的影子下。

《死亡搁浅》:制作人不鼓励玩家自由探索的游戏方式

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可惜星球探索和宇宙旅行飞船跃迁对我来说都没有太大的吸引力,但这应该是这类题材游戏应该有的内容。虽然我原本打算录完视频就删游戏,但在星球漫步时,我偶然抬头看了一眼四周,发现这就是我一直梦想的宇宙画面。人类对宇宙的终极幻想应该是这种画面,可惜它只占据了游戏过程中的一小部分。不过,这一眼让我决定继续玩下去,看看它还有什么能让我眼前一亮的地方。未来我会继续更新星空攻略,让大家更好地了解这个“本世代最令人失望的游戏”。

只要不打空战,后面的地图帧数还算稳定,只要不头晕恶心,我已经完成了两条主线任务,感觉还不错。这游戏其实还不错?我将继续体验这个“本世代最令人失望的游戏”,看看它到底是什么样子。如果你觉得我的攻略不错,记得点赞和关注,祝大家游戏愉快。