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他卖了房,结果做了一款并不成功的游戏

时间:2024-04-30 14:23:55 编辑:易网VIP游戏门户 阅读:3

除了《下一站江湖》以外,白玉京工作室最出名的事大概是,老板把自己的房子卖了,就为了做游戏。

当时说出“卖房子”这仨字的时候,我还见得到他脸上的笑容,但很快,这种笑容化为一种苦笑,也许是因为话题背后家庭矛盾有些不堪回首,他还是决定不细说过去,只放眼未来。

然后,《下一站江湖2》发售了。

一部分人眼中的好游戏

《下一站江湖2》首发的表现还好。发售一周,2000多条的Steam评价显示多半好评,最高的同时在线人数能有4000以上。就现阶段的表现来说,我不能说这是一款整体都很优秀的游戏,但至少它先达成了目标的一半:成为一部分人眼中的好游戏。

作为一款独立游戏,《下一站江湖2》非常不容易地做出了一个超大规模的开放世界,全3D的即时制动作战斗,地图的广度和纵深都有着令人惊叹的内容量。玩家在其中扮演一个身世未明的江湖小虾,游历四海,闯荡江湖,向着武林大侠迈进。

如果你心中的武侠是兼济天下,为国为民,那游戏中的主线故事正合你意。它描绘了一个三国争霸之下的残酷世界,你被卷入其中之后,被迫在多方势力中拉扯斡旋,也因此增长见闻,集百家之长,成为一代大侠。但在此之后,武林的阴谋、权力的争夺,一个纯正的武侠故事在等着你。

而如果你无心循规蹈矩地跟随主线故事,游戏完全开放自由的大世界也足够你探索,来书写你自己的武侠故事。大量优质的奇遇故事、险境宝窟塞满了这个自由的武侠江湖。利用轻功翻山越岭,探寻秘境;在酒家小酌,替弱者打抱不平。你就是那个不论出处的英雄,四海为家,风餐露宿,路见不平,拔刀相助。


这仅仅是大地图的一部分

越是深入《下一站江湖2》,这一套自由开放的玩法能提供的乐趣就越多。游戏的基础框架可玩性非常不错,再加上优质的剧情,正是许多玩家选择对其打出好评的原因。但在另一方面,《下一站江湖2》也确实存在着不足。

和许多闷头憋“大制作”的独立游戏类似,《下一站江湖2》什么都有,什么都有点问题。

在全3D动作战斗和开放世界的二重“魔力”加持下,游戏难免出现一些优化问题,还有花里胡哨的BUG作祟。在刚发售时的Steam评价中,玩家们没少给出“可惜”二字。

在可惜之外,也有不少的玩家对游戏的构想提出异议,一个独立游戏工作室,为何在明知自己处处受限的情况下,要强行做一个如此大规模的游戏?

对于这样的问题,白玉京工作室也不回避,在与制作人的沟通中,他承认了这一评论的中肯,事实确实如此。然而,在某种程度上来说,自由开放的武侠世界,是每一个武侠游戏制作人的梦想,也是他们的诅咒。

名为开放世界的诅咒

在与我的对话中,白玉京工作室的制作人毫无保留地表达着对武侠游戏前辈们的崇拜。河洛工作室、半瓶神仙醋、汉家松鼠……听到这几个工作室,我茅塞顿开。

或许你早就听说过《金庸群侠传》的故事。在1996年,河洛工作室将金庸先生的十四部武侠著作融为一整个《金庸群侠传》的世界。玩家可以在其中自由活动,拜访金庸宇宙中的各大门派,学习各种功法,帮助原著中的人物完成他们故事。

尽管在现在看来,这似乎没什么大不了的,但在那个线性RPG大行其道的年代,《金庸群侠传》给许多玩家展现了开放世界的震撼,也为后来的制作人们留下了对武侠世界的无限遐想。粉丝出身的半瓶神仙醋“擅自”为《金庸群侠传》制作了续作《金庸群侠传2》,汉家松鼠的制作人CG则是在多年后作出《金庸群侠传X》。

而这个以《金庸群侠传》为中心的偶像集群,自然成了白玉京工作室执念的来源。开放世界,这个从1996年起就立下的“规矩”,就是必需品。


1996年的《金庸群侠传》就有如此巨大的世界地图

但,或许你对这几个工作室近期的“翻车”事例也有所耳闻。随着电子游戏从像素点阵变成3D电影,开放世界的标准越来越高,仍旧停留在小规模层面的工作室们,越来越难以赶上玩家们的眼光。开放世界,也就难免变成了这一代制作人挥之不去的诅咒。

其实他也并不是不清楚这一处境,刚开始单干的时候,初代《下一站江湖》就是伴随着各种妥协诞生的。

从现在来看,初代的《下一站江湖》算是个开门红。游戏登陆手机平台,在Taptap上有着8.2分的评分。其本身不大的制作体量,塞入了一个总体完善的武侠世界,轻功、武学等也是五脏俱全。而在此之外,不论是选择手机平台,还是2.5D的画面和战棋玩法,都减轻了许多开发压力。这也意味着,距离他的最终目标,仍然有差距。


初代《下一站江湖》的游戏画面

制作人是一个武侠“入脑”的人。早在《上古卷轴5:天际》发售之际,他就不止一次感叹,如果这是一个武侠游戏那该多好。从那一刻起,在开放世界之外,即时战斗也是成了待办事项中靠前的一项。我不清楚他的最终目标还有多少遥不可及的要素,但对于《下一站江湖2》来说,全3D开放世界和即时制的动作战斗,就是这一阶段的目标。

最终,他为自己的选择没少吃苦头。招人困难、测试人员不够,从2.5D向3D发展,游戏的BUG成倍数级增长……好在也有一些问题可以讨巧地解决,AI绘画做立绘,集中修复新手村阶段的BUG,提前建立和玩家沟通的渠道等等。可游戏上线时,褒贬不一的评价,对BUG的控诉还是充满了评论区。得知自身实力本身就有所欠缺,白玉京工作室只好勤能补拙,发售短短10天就发布了7次更新补丁,把玩家反馈最强烈的时限问题和存档问题等快速修复,最终把评价拉到多半好评。

我不清楚在面临这些烦恼的时候,他是否还在为卖房而引发的家庭矛盾而痛苦,可在言语交谈当中,他苦中作乐的样子,就像是在享受这一过程,好比是俗套寓言中的智者,一边捋着胡子一边说教他人“人生难免经历磨难”,只不过在现在这个语境下,这是他给自己早就做好的思想建设,让人莫名地替他安心。

结语

其实,在白玉京工作室制作人的规划中,《下一站江湖2》也只是一个阶段性的任务。尽管修复BUG和后续更新将持续很长时间,但在这之后,《下一站江湖3》要重拾经验,从头来过,向着他理想中的武侠游戏更进一步。到那时,或许类似烦恼会再次上演,或许更大的失败在等着他。但我相信,带着他的热爱,他不会轻言放弃。