4.1 野战的条件
当部队在大地图上行动的时候,会和敌军相遇。在行动力足够的情况下,就可以主动
向对方展开攻击。
而在急行军状态,扎营状态和伏击状态,是无法主动袭击敌人的。
点击敌军,可以看到脚下有一个黑色圆圈,只要站在圈边,那么在友军攻击该部队的时候就可以作为援军加入。可加入的援军会有一条绿色的箭头标记,急行军同样可以作为援军加入战斗。
野战和攻城战,作战双方最多都可以有四支部队参与战斗。
4.2野战开始
在野战开始的时候,可以进行战斗的选择。
选择开始战斗,就进入正常的战斗;而如果选择自动战斗的话,就会根据双方的兵力对比直接判定胜负。这种胜负判断几乎不会有误判,所以不要指望多试几次可以创造奇迹。在兵力对比悬殊的时候,为了节约时间,可以选择直接自动战斗;而如果处于劣势,对自己有信心的全战老手以弱胜强也是家常便饭的事情。
需要注意的是,被伏击,急行军被攻击,和守城被攻击的时候,是无法撤退的。
快速保存属于《战锤》系列开始的友好设定,活用可以避免不必要的损失。
4.3 战斗开始
在战斗开始后,首先进入的是战前布阵阶段,在这个阶段,战局是静止的,可以在绿线范围内布置自己的部队初始位置。
战斗开始后,双方会朝对方移动(或防守待机),将对方所有部队消灭,或击溃所有部队的士气使他们离开战场,就算胜利。
本作“演义模式”独有的单挑系统,在开战后靠近对方武将后就可以选择,己方不想与对方单挑的武将也可以勾选“避免单挑”来拒绝单挑,因为在被挑战后再拒绝单挑是会降低士气的。
1)标示处的绿色箭头标示对方对你的威胁值,绿色降号标示毫无威胁,可以放心接受。
选择接受之后,两个武将就会自动进入单挑状态,不受周围士兵影响。
绿条和红条分别代表双方的优势,先耗尽的一方会战败。
触发单挑的时候,可以在右侧看到双方的实力对比以及获胜/战败时间(此处翻译有误),也可以选择逃跑。
在战斗中,被击溃的士兵会呈现出如下状态。
如果能脱离战斗进行恢复的话,可以重新加入战斗;而如果在溃败的情况下持续遭到追击,部队就会被消灭;而极度劣势的情况下,被击溃的部队会直接撤退到地图边界撤离战场。
4.4 援军
在战场上,敌我援军会由一个绿色/红色的标记来标明登场位置。
在小地图上同样可见
援军的位置无法选择,会在开始战斗后慢慢登场,记得操作,不要遗忘掉。
4.5武将技能
通常情况下,高等级的武将会有多种技能,分为主动和被动。被动技能可以理解为光环,会对周围友军或敌军产生影响。
而主动技能也分两种,为己方提供短时间增益的增益技能,
和主动释放对杀伤敌军的武将技。
活用这些技能,可以起到扭转战局的作用。
4.6战后
战后,如果胜利的话,首先看到的是击败敌人获得的战利品以及双方的战损。
然后是对敌方俘虏的处置。
选择赎金释放,可以获得金钱;选择获得补给,可以增加本方部队的补给;选择招募,则可以将这些部队吸纳到自己的部队补充兵源。
战后也会有几率抓到敌将,怎么处置也可以自己决定。、
4.6 兵种介绍
冷兵器全战系列中的部队,基本分为以下五类:
1)长柄步兵
2)持盾步兵
3)弓箭手
4)骑兵
5)投石车
而在这五大系列之上,还存在着很多高级的复合兵种,通过不同势力武将升级,以及研究科技可以获得。
关于对战的技巧以及兵种的详细分析,我们会在之后为大家更新。
第五章. 游戏战役模式战斗(攻城)系统介绍
野战可以用来消耗对方的有生力量,而真正的扩大自己的优势,还是需要攻下对方的城池。古来名将中,野战名人不少,但攻城很多时候才是考验一个将领真正实力的考场。
在全战系列中,随着城市的发展,城池自带的驻军也会变强。所以,一个发展过的城市,即使城内没有军队驻扎,也是有基本的防御力量的。
1)图中黄线部队就是城市自带的驻军。
攻城其实也分两种,强攻和围城。高发展的城市,是一定需要一回合建造攻城武器才可以进攻的。而面对己方巨大优势下的敌城,强攻不失为一个很好的节省时间的选择;而当优势不是很明显,会出现巨大伤亡的时候,与其战后用大量时间回复兵力,倒不如围城迫使对方投降来得好。同样,攻城战也可以使用自动战斗。
在围城的过程里,也会出现特殊事件,可以活用来增加攻城优势。
5.1 战前准备
攻城开始的时候,依旧是战前准备阶段。可以在绿线范围内布置自己的部队和攻城兵器,寻找合适的地点发动进攻。
需要注意的是,城墙会因为你战前的围城而出现倒塌,是很好的突破口。
攻城战的目的,是消灭对方所有的有生力量,或者控制城内的胜利点并撑到完全占据。
5.2 开始攻城
攻城战开始的时候,城楼上的箭塔(箭楼可以被我方占据)和对方的远程部队会攻击我方,我方部队是需要顶着这些枪林弹雨上的。活用武将的技能,从而减少部队的损失。
进入敌城主要有两种方式,一个是攻破敌方的大门,使用攻城武器和近战部队攻击并占据大门即可。
第二种就是步兵靠近城墙后,登上城墙并攻入城内。
攻入城内之后,对方也并非就任你鱼肉了,巷战依然会很激烈,除了正常的短兵交战之外,还需要注意地方城内的防御设施。敌人会用路障封住你的道路,绕道还是强攻,由你决定。
城内依然会有箭楼攻击你,和城墙上的简陋一样,可以被我方占据。
5.3战后
攻城成功之后,会进入战后统计画面。通常情况下,城市可以直接占据,不然战后恢复会耗费大量人力物力;而如果只是要达到打击对方的战略意图的话,劫掠也是一种选择
第六章. 游戏战役模式内政系统介绍及分析
总的来说,如果读者没有玩过全战系列的话,本作的内政可以这么理解:
一个郡国由2-3个城镇构成,一个城镇能输出金钱,粮食,以及特产品(特产品统一计算作为贸易,并不单独交易),同时受制于公共秩序,人口以及粮食储备。而本作中一个郡国的发展为何困难,主要是由于以下几个原因:
1,)人口容量触顶,就会降低大量公共秩序;
2)要开放人口容量上限,就要扩建城市,而扩建完城市,就倍数的需要发放粮食,粮食需求就会倍数变大,粮仓很快会空。
3)腐败问题克扣大量钱粮。
4)军队需要巨额资金维护,城市建筑维护费和人员工资亦是巨额开销。
本作的建筑大概分为以下几种:
城门,普通建筑,和特殊建筑。
6.1城门
首先是城门,每个城门的数据是死的,没有特殊城门。城门扩大唯一的坏处就是增加发放的粮食,其余都是好处。扩大城门可以获得城墙,增加防御力,也可以获得建筑空槽,建造普通建筑。
6.2普通建筑
普通建筑分为五种:民力建筑,农业建筑,商教建筑,军事建筑,政府建筑。
建筑虽然看起来那么多,但其实分为三大类:生产建筑,加成建筑,和生产加成混合建筑。
这个就很好理解了,真正产出金钱和粮食的,是生产建筑;加成建筑,是给予生产建筑百分比的增多,或者减少建造时间,并不直接生产金钱和粮食;而混合建筑,则是又生产,又加成,而需要注意的是,有的时候可能会产生金钱,却加成粮食,需要小心建造。
6.3普通建筑的分析:
在建造一座城市的时候,本作里金钱的优先级是比较高的,而真正产出金钱的建筑是官坊系列(工业)和市肆系列(商业),需要优先建造。
商业之后就是城市的稳定类。治安主要由两类建筑来提供,分别是孔庙系列和军物武设施系列。
而农业是有拓土系列来提供的。
所以说白了,生产系列就这么几个,其余的基本都是加成和混合,一座城市的基本发展就靠以上五种建筑撑起来。
6.4特殊建筑:
在本作里,每一个郡国的小城有形形色色的小城,而这些小城提供一些特殊的建筑。
那么一座郡国发展的最终形态,其实就是由这些特殊建筑来决定的。
6.5建筑示范:
比如说在太原。
太原的特色建筑分别是工具库和铁艺村庄。
那么这座郡国就是一座很明显的工业郡国,加工业的产值就是第一位的。
因此在这座郡国,可以建造的加成建筑就是手工作坊序列的建筑,和民力序列的建筑。
而由于匠工坊也提供商业加成,那么同时建造商业类的建筑也是可以的,其余为了治安搭配的孔庙建筑,和必要的粮食建筑也不能少,但是建筑的大体思路,就是根据不同的特殊建筑来决定整个郡国的类型。
第七章. 游戏战役模式人物培养系统介绍
一个人物的界面如下:
1)等级和类型,其中颜色代表类型(比如金系就是银色),数字代表等级。
2)人物称号,越牛逼的称号武将属性越好。
3)人物的俸禄,部队维护费,以及过往经历。
4)人物忠诚,年龄,以及职位。
5)人物的五维数据。
6)人物的特性。
7)人物的技能,部队数据,以及人物关系。
8)人物的道具。
本作中的人物通常分为五种类型:
银色的金系,通常为将领,在战斗中主要增加近战闪避,可以理解为敏捷型英雄。
代表人物:张辽,赵云。
代表技能,不屈。
绿色的木系,通常为将领,在战斗中主要增加生命值,可以理解为坦克。
代表人物:夏侯惇,关羽。
代表技能:壁垒。
蓝色的水系,通常为谋士,在战斗中主要增加远程部队弹药,可以理解为非战斗的辅助法师。
代表人物:诸葛亮,司马懿。
代表技能:风道。
红色的火系,通常为将领,在战斗中主要增加近战杀伤力,可以理解为强力DPS。
代表人物:张飞,夏侯渊。
代表技能:炎凤。
金色的土系,通常为统帅,在战斗中主要增加部队士气,可以理解为统帅部队的首领。
代表人物:曹操,孙权。
代表技能:天侣。
不同的武将需要不同的道具来搭配,增加主要属性,而技能的选择也很重要。比如带兵打仗的谋士就可以多点战场技能,而负责内政的谋士可以多点内政技能。
第八章. 游戏战役模式外交系统介绍
在本作中,外交可以起到很重要的作用,尤其是在游戏中后期,会节省大量的时间来完成统一。
本作外交的核心,就是附庸和吞并。
在本作里,大国的外交思路应该是:
前期,选择好自己的发展方向,和背后的势力就要尽可能友好。在本作中,中立势力间的宣战是一定需要事先告知的,所以不存在忽然被捅刀子的可能。和不想交战的势力,签订贸易协定,不战协定,和军事通行权,基本就可以保证你的安全了。
中期,势力强大后,尽可能的挑选一些道德品质较高的势力,比如刘备,通过各种方式(击败或者外交)将他们纳为附属,这样既可以获得上供,也可以利用他们打击其他势力。在这个阶段尽量不要吞并他们,因为绝对划不来。
后期,当势力已经占据半壁江山,敌对势力只有一个较大势力的时候,就可以先把敌人放一放,清洗一下内部了。所谓清洗内部,就是把自己的几个附庸,慢慢吞并掉,因为不能一次性吞并几个,每一次吞并要隔一段时间,所以只能慢慢来。这个时候因为外交的信用已经没有意义了(根本不需要和别人打交道了,都得死),所以什么脏事都可以做。因为较大的附庸会有很大的概率独立并对你宣战,几乎不讲道义,那你对他们也不用客气,万一远征到一半后院着火,那还是很头疼的。
角色扮演
81.32MB
休闲益智
100MB
78MB
117.24MB
23.68MB
30.82MB
游戏辅助 | 4.5GB
2024-04-24
动作格斗 | 20GB
2024-04-23
角色扮演 | 3.2GB
2024-04-22
角色扮演 | 500MB
休闲益智 | 30.17MB
2024-04-18
生活服务 | 144.35MB
学习教育 | 24.26MB
2023-11-08
系统工具 | 6.78MB
游戏辅助 | 4.5GB
动作格斗 | 20GB
卡牌策略 | 19.6MB
动作格斗 | 98.31MB
卡牌策略 | 78.64MB
休闲益智 | 35.93MB
休闲益智 | 150.45MB
休闲益智 | 114MB
休闲益智 | 12.8MB
《全面战争:三国》新手指南!全系统解析+上手攻略(中)
4.1 野战的条件
当部队在大地图上行动的时候,会和敌军相遇。在行动力足够的情况下,就可以主动
向对方展开攻击。
而在急行军状态,扎营状态和伏击状态,是无法主动袭击敌人的。
点击敌军,可以看到脚下有一个黑色圆圈,只要站在圈边,那么在友军攻击该部队的时候就可以作为援军加入。可加入的援军会有一条绿色的箭头标记,急行军同样可以作为援军加入战斗。
野战和攻城战,作战双方最多都可以有四支部队参与战斗。
4.2野战开始
在野战开始的时候,可以进行战斗的选择。
选择开始战斗,就进入正常的战斗;而如果选择自动战斗的话,就会根据双方的兵力对比直接判定胜负。这种胜负判断几乎不会有误判,所以不要指望多试几次可以创造奇迹。在兵力对比悬殊的时候,为了节约时间,可以选择直接自动战斗;而如果处于劣势,对自己有信心的全战老手以弱胜强也是家常便饭的事情。
需要注意的是,被伏击,急行军被攻击,和守城被攻击的时候,是无法撤退的。
快速保存属于《战锤》系列开始的友好设定,活用可以避免不必要的损失。
4.3 战斗开始
在战斗开始后,首先进入的是战前布阵阶段,在这个阶段,战局是静止的,可以在绿线范围内布置自己的部队初始位置。
战斗开始后,双方会朝对方移动(或防守待机),将对方所有部队消灭,或击溃所有部队的士气使他们离开战场,就算胜利。
本作“演义模式”独有的单挑系统,在开战后靠近对方武将后就可以选择,己方不想与对方单挑的武将也可以勾选“避免单挑”来拒绝单挑,因为在被挑战后再拒绝单挑是会降低士气的。
1)标示处的绿色箭头标示对方对你的威胁值,绿色降号标示毫无威胁,可以放心接受。
选择接受之后,两个武将就会自动进入单挑状态,不受周围士兵影响。
绿条和红条分别代表双方的优势,先耗尽的一方会战败。
触发单挑的时候,可以在右侧看到双方的实力对比以及获胜/战败时间(此处翻译有误),也可以选择逃跑。
在战斗中,被击溃的士兵会呈现出如下状态。
如果能脱离战斗进行恢复的话,可以重新加入战斗;而如果在溃败的情况下持续遭到追击,部队就会被消灭;而极度劣势的情况下,被击溃的部队会直接撤退到地图边界撤离战场。
4.4 援军
在战场上,敌我援军会由一个绿色/红色的标记来标明登场位置。
在小地图上同样可见
援军的位置无法选择,会在开始战斗后慢慢登场,记得操作,不要遗忘掉。
4.5武将技能
通常情况下,高等级的武将会有多种技能,分为主动和被动。被动技能可以理解为光环,会对周围友军或敌军产生影响。
而主动技能也分两种,为己方提供短时间增益的增益技能,
和主动释放对杀伤敌军的武将技。
活用这些技能,可以起到扭转战局的作用。
4.6战后
战后,如果胜利的话,首先看到的是击败敌人获得的战利品以及双方的战损。
然后是对敌方俘虏的处置。
选择赎金释放,可以获得金钱;选择获得补给,可以增加本方部队的补给;选择招募,则可以将这些部队吸纳到自己的部队补充兵源。
战后也会有几率抓到敌将,怎么处置也可以自己决定。、
4.6 兵种介绍
冷兵器全战系列中的部队,基本分为以下五类:
1)长柄步兵
2)持盾步兵
3)弓箭手
4)骑兵
5)投石车
而在这五大系列之上,还存在着很多高级的复合兵种,通过不同势力武将升级,以及研究科技可以获得。
关于对战的技巧以及兵种的详细分析,我们会在之后为大家更新。
第五章. 游戏战役模式战斗(攻城)系统介绍
野战可以用来消耗对方的有生力量,而真正的扩大自己的优势,还是需要攻下对方的城池。古来名将中,野战名人不少,但攻城很多时候才是考验一个将领真正实力的考场。
在全战系列中,随着城市的发展,城池自带的驻军也会变强。所以,一个发展过的城市,即使城内没有军队驻扎,也是有基本的防御力量的。
1)图中黄线部队就是城市自带的驻军。
攻城其实也分两种,强攻和围城。高发展的城市,是一定需要一回合建造攻城武器才可以进攻的。而面对己方巨大优势下的敌城,强攻不失为一个很好的节省时间的选择;而当优势不是很明显,会出现巨大伤亡的时候,与其战后用大量时间回复兵力,倒不如围城迫使对方投降来得好。同样,攻城战也可以使用自动战斗。
在围城的过程里,也会出现特殊事件,可以活用来增加攻城优势。
5.1 战前准备
攻城开始的时候,依旧是战前准备阶段。可以在绿线范围内布置自己的部队和攻城兵器,寻找合适的地点发动进攻。
需要注意的是,城墙会因为你战前的围城而出现倒塌,是很好的突破口。
攻城战的目的,是消灭对方所有的有生力量,或者控制城内的胜利点并撑到完全占据。
5.2 开始攻城
攻城战开始的时候,城楼上的箭塔(箭楼可以被我方占据)和对方的远程部队会攻击我方,我方部队是需要顶着这些枪林弹雨上的。活用武将的技能,从而减少部队的损失。
进入敌城主要有两种方式,一个是攻破敌方的大门,使用攻城武器和近战部队攻击并占据大门即可。
第二种就是步兵靠近城墙后,登上城墙并攻入城内。
攻入城内之后,对方也并非就任你鱼肉了,巷战依然会很激烈,除了正常的短兵交战之外,还需要注意地方城内的防御设施。敌人会用路障封住你的道路,绕道还是强攻,由你决定。
城内依然会有箭楼攻击你,和城墙上的简陋一样,可以被我方占据。
5.3战后
攻城成功之后,会进入战后统计画面。通常情况下,城市可以直接占据,不然战后恢复会耗费大量人力物力;而如果只是要达到打击对方的战略意图的话,劫掠也是一种选择
第六章. 游戏战役模式内政系统介绍及分析
总的来说,如果读者没有玩过全战系列的话,本作的内政可以这么理解:
一个郡国由2-3个城镇构成,一个城镇能输出金钱,粮食,以及特产品(特产品统一计算作为贸易,并不单独交易),同时受制于公共秩序,人口以及粮食储备。而本作中一个郡国的发展为何困难,主要是由于以下几个原因:
1,)人口容量触顶,就会降低大量公共秩序;
2)要开放人口容量上限,就要扩建城市,而扩建完城市,就倍数的需要发放粮食,粮食需求就会倍数变大,粮仓很快会空。
3)腐败问题克扣大量钱粮。
4)军队需要巨额资金维护,城市建筑维护费和人员工资亦是巨额开销。
本作的建筑大概分为以下几种:
城门,普通建筑,和特殊建筑。
6.1城门
首先是城门,每个城门的数据是死的,没有特殊城门。城门扩大唯一的坏处就是增加发放的粮食,其余都是好处。扩大城门可以获得城墙,增加防御力,也可以获得建筑空槽,建造普通建筑。
6.2普通建筑
普通建筑分为五种:民力建筑,农业建筑,商教建筑,军事建筑,政府建筑。
建筑虽然看起来那么多,但其实分为三大类:生产建筑,加成建筑,和生产加成混合建筑。
这个就很好理解了,真正产出金钱和粮食的,是生产建筑;加成建筑,是给予生产建筑百分比的增多,或者减少建造时间,并不直接生产金钱和粮食;而混合建筑,则是又生产,又加成,而需要注意的是,有的时候可能会产生金钱,却加成粮食,需要小心建造。
6.3普通建筑的分析:
在建造一座城市的时候,本作里金钱的优先级是比较高的,而真正产出金钱的建筑是官坊系列(工业)和市肆系列(商业),需要优先建造。
商业之后就是城市的稳定类。治安主要由两类建筑来提供,分别是孔庙系列和军物武设施系列。
而农业是有拓土系列来提供的。
所以说白了,生产系列就这么几个,其余的基本都是加成和混合,一座城市的基本发展就靠以上五种建筑撑起来。
6.4特殊建筑:
在本作里,每一个郡国的小城有形形色色的小城,而这些小城提供一些特殊的建筑。
那么一座郡国发展的最终形态,其实就是由这些特殊建筑来决定的。
6.5建筑示范:
比如说在太原。
太原的特色建筑分别是工具库和铁艺村庄。
那么这座郡国就是一座很明显的工业郡国,加工业的产值就是第一位的。
因此在这座郡国,可以建造的加成建筑就是手工作坊序列的建筑,和民力序列的建筑。
而由于匠工坊也提供商业加成,那么同时建造商业类的建筑也是可以的,其余为了治安搭配的孔庙建筑,和必要的粮食建筑也不能少,但是建筑的大体思路,就是根据不同的特殊建筑来决定整个郡国的类型。
第七章. 游戏战役模式人物培养系统介绍
一个人物的界面如下:
1)等级和类型,其中颜色代表类型(比如金系就是银色),数字代表等级。
2)人物称号,越牛逼的称号武将属性越好。
3)人物的俸禄,部队维护费,以及过往经历。
4)人物忠诚,年龄,以及职位。
5)人物的五维数据。
6)人物的特性。
7)人物的技能,部队数据,以及人物关系。
8)人物的道具。
本作中的人物通常分为五种类型:
银色的金系,通常为将领,在战斗中主要增加近战闪避,可以理解为敏捷型英雄。
代表人物:张辽,赵云。
代表技能,不屈。
绿色的木系,通常为将领,在战斗中主要增加生命值,可以理解为坦克。
代表人物:夏侯惇,关羽。
代表技能:壁垒。
蓝色的水系,通常为谋士,在战斗中主要增加远程部队弹药,可以理解为非战斗的辅助法师。
代表人物:诸葛亮,司马懿。
代表技能:风道。
红色的火系,通常为将领,在战斗中主要增加近战杀伤力,可以理解为强力DPS。
代表人物:张飞,夏侯渊。
代表技能:炎凤。
金色的土系,通常为统帅,在战斗中主要增加部队士气,可以理解为统帅部队的首领。
代表人物:曹操,孙权。
代表技能:天侣。
不同的武将需要不同的道具来搭配,增加主要属性,而技能的选择也很重要。比如带兵打仗的谋士就可以多点战场技能,而负责内政的谋士可以多点内政技能。
第八章. 游戏战役模式外交系统介绍
在本作中,外交可以起到很重要的作用,尤其是在游戏中后期,会节省大量的时间来完成统一。
本作外交的核心,就是附庸和吞并。
在本作里,大国的外交思路应该是:
前期,选择好自己的发展方向,和背后的势力就要尽可能友好。在本作中,中立势力间的宣战是一定需要事先告知的,所以不存在忽然被捅刀子的可能。和不想交战的势力,签订贸易协定,不战协定,和军事通行权,基本就可以保证你的安全了。
中期,势力强大后,尽可能的挑选一些道德品质较高的势力,比如刘备,通过各种方式(击败或者外交)将他们纳为附属,这样既可以获得上供,也可以利用他们打击其他势力。在这个阶段尽量不要吞并他们,因为绝对划不来。
后期,当势力已经占据半壁江山,敌对势力只有一个较大势力的时候,就可以先把敌人放一放,清洗一下内部了。所谓清洗内部,就是把自己的几个附庸,慢慢吞并掉,因为不能一次性吞并几个,每一次吞并要隔一段时间,所以只能慢慢来。这个时候因为外交的信用已经没有意义了(根本不需要和别人打交道了,都得死),所以什么脏事都可以做。因为较大的附庸会有很大的概率独立并对你宣战,几乎不讲道义,那你对他们也不用客气,万一远征到一半后院着火,那还是很头疼的。
角色扮演
81.32MB
休闲益智
100MB
休闲益智
78MB
休闲益智
117.24MB
休闲益智
23.68MB
休闲益智
30.82MB
游戏辅助 | 4.5GB
2024-04-24
动作格斗 | 20GB
2024-04-23
角色扮演 | 3.2GB
2024-04-22
角色扮演 | 500MB
2024-04-22
休闲益智 | 30.17MB
2024-04-18
生活服务 | 144.35MB
2024-04-18
生活服务 | 144.35MB
2024-04-18
生活服务 | 144.35MB
2024-04-18
学习教育 | 24.26MB
2023-11-08
系统工具 | 6.78MB
2023-11-08
游戏辅助 | 4.5GB
动作格斗 | 20GB
卡牌策略 | 19.6MB
动作格斗 | 98.31MB
卡牌策略 | 78.64MB
休闲益智 | 35.93MB
休闲益智 | 150.45MB
休闲益智 | 114MB
休闲益智 | 12.8MB