。
这就造成了一个所有英雄无敌玩家都非常纠结的情况:那就是我们应该给自己的英雄搭配哪八个技能合适?
是以提升部队强度为主?进攻术+箭术+防御术+战术再搭配其他四个技能?
还是以魔法伤害、增益减益和控制为主?选择智慧术+四大系魔法再搭配其他三个技能?
又或者是以跑路赚钱为主?后勤+寻路+智力+理财再搭配其他四个技能?
不管你想怎么组合,如何搭配这28个英雄技能,都是玩家为之头疼的问题。
那么,这28个技能到底哪些比较好用,哪些又是垃圾呢?
我们不妨将28个技能分为五个档次,从根本不用学的T4级别,到必须要学习的T0级别,看看这28个技能到底档次是如何排列的。
T4档次技能:鹰眼术、神秘术、学习能力、急救术、侦察术总计5个。
不用说,既然是这个垫底的档次,那自然是任何情况下都不要学习的垃圾技能。
第28名鹰眼术:第一垃圾技能
这个技能的效果,是让英雄在与其他英雄对战胜利后,有概率学会对方释放过的魔法。
初级是40%几率学会2级以下;
中级是50%几率学会3级以下;
高级是60%几率学会4级以下。
我们先来看看这个变态的条件:和其他英雄对战胜利、概率学习、对方释放过、还有魔法等级限制。
这四个条件组合在一起,基本上就等于一个大写的没用。
这个技能哪怕到了最高级,也是毫无任何用途的技能。
第27名侦察术:第二垃圾技能
这个技能的效果非常简单:
初级可以增加英雄1格的视野;
中级可以增加英雄2格的视野:
高级可以增加英雄3格的视野。
嗯……该怎么形容这个效果呢?一个高级侦察术的英雄,可以在走到尽头的时候,将一个隐约发现的矿产,通过多3格的视野看到具体是什么种类?
又或者是在最边缘的地方,发现了敌方英雄的旗子,从而让自己有逃跑的机会?
如果说鹰眼术100%没用,那么侦察术大致算是95%没用。
第26名神秘术:每天回复2~4点魔法……说这个技能没用么,多少还有那么一点用;说它有用么,那是真不想用啊。
这个技能的效果也很简单。
初级每天回复英雄2点魔法值
中级每天回复英雄3点魔法值
高级每天回复英雄4点魔法值
说起来,如果是在最早期,这个技能还真的多少有一点点用途的。毕竟早期英雄魔法少,如果一个开荒英雄,可能多几点魔法就能在战斗中多放一个魔法箭。
但是如果用这点好处换一个技能格子,我想让100个人去选,100个人都不会选择神秘术吧?
第25名学习能力:前后期都有用,但是这个用途也太小点了吧?
这个技能的效果,是让英雄在正常战斗与其他一些经验获取途径里所得到的经验有一定增加。
初级增加5%的经验获得量级
中级增加10%的经验获得量级
高级增加15%的经验获得量级
应该怎么形容呢?这个技能说它没有用吧。至少前期还能给英雄多增加一些经验的获得量级。也许说不定多出的那点经验就能让英雄早期多升个一级半级的。
但是如果说有用,到了中后期,伴随着英雄技能基本学习完毕,单纯凭借着升级增加的那一点属性和特长增幅,再乘以这个技能最高等级带来的15%经验系数。不能说它是毫无用处,至少也是马马虎虎。
看在多少还能给副英雄稍微用用的分上。排名28个技能的倒数第四,也不算过分吧。
第24名急救术:战场技能,但是却是最废物的战场技能。
终于有一个战场上使用的技能登场了。但是这个技能,却也是最没用的一个战场技能。
这个技能的效果是让英雄可以手动控制帐篷治疗指定单位,并且增加治疗量。大致如下:
初级可以增加50点HP的回复效果;
中级可以增加75点HP的回复效果;
高级可以增加100点HP的回复效果.
这个技能的用途,仅限于最早期我方英雄获得若干6~7级兵的时候。
因为早期高级兵种很宝贵,所以如果这些兵种血量不足,那么用帐篷指定回复并且提升回复效果,是有可能保全一些高级兵种生命的。
然后,这个技能的用途就仅限于此了。
到了中后期,姑且不说那100点回复的生命量没啥用途,单纯是帐篷本身,基本就是对方攻击的第一目标了。一场战斗下来,99%的概率帐篷是要被干掉的。所以给帐篷提升效果的技能,自然在后期没有资格占据我方主力的一个技能格子。
排名T4档次技能的第一,但是也是28个技能的倒数第五。
T3档次技能:抵抗术、航海术、寻路术、学术、魔力总计5个。
这个档次的技能,性价比已经从完全不值得学习提升到了特定情况下可以学习。但是反过来讲,也就是大多数情况下依然不建议学习。
第23名抵抗术:如果让特定的英雄学习会是T2,但是其他人么……
这个技能的作用,是让战场上的我方部队有一定概率不受敌方魔法影响——即对方对你释放魔法后概率无效:
初级效果为5%;
中级效果为10%;
高级效果为15%。
这个魔法效果,其实是可以和很多宝物叠加的。而且所有英雄里有一个专门是抵抗力特长,在一定等级后,这个英雄配合宝物可以实现100%抗魔——就是那种对方上来对这个英雄的部队释放魔法,就会提示魔法无效,但是他自己能对自己的部队释放有益魔法。
如果是这个英雄配合这个技能的话,基本上可以达到T2级。但是除此之外,对其他所有英雄来说,这个魔法的等级只能是T3。
毕竟只是对应魔法,并且还有概率这个事情,是不如那些必然生效的战场技能来的有用的。
第22名航海术:如果是个海图,那这个技能就是T2,否则就是T4
如果我们玩的是一个水域超过半数的海图,那么这个技能就是T2,甚至可以达到T1。
但是如果我们玩的是个内陆图,那这个技能就是28个技能的垫底。
技能的效果很清楚:
初级航海术,可以增加50%的海上行动力;
中级航海术,可以增加100%的海上行动力;
高级航海术,可以增加150%的海上行动力.
从技能的效果来看,其实是比后勤学要更强大的。但是如果考虑到海图的数量不到10%……嗯……
所以综合来看,这个技能的定位也只能是28个技能里的第22位而已了。
第21名寻路术:如果是个复杂地形图,那这个技能就是T2,否则就是T4
虽然这个技能的机制,和后勤学与航海术不太一样,但是实际效果却相差无几。
寻路术的效果如下:
初级寻路术,可以减少25%的地形影响;
中级寻路术,可以减少50%的地形影响;
高级寻路术,可以减少100%的地形影响。
寻路术的效果怎么样?我们从下图就可以看出来了:
简单来讲,就是这个技能明显比航海术有用,因为复杂地形出现的概率远远高于海域。
但是这个技能也远没有后勤学有用,因为大部分情况下,地图还是前四种地形居多的。
第20名学术:虽然看起来不起眼,但是有些情况下会莫名的好用
这个技能看似不起眼,但是实际游戏中发挥的作用可是不小的:
技能效果如下:
初级可以让英雄之间学会1~2级魔法(智慧术影响);
中级可以让英雄之间学会1~3级魔法(智慧术影响);
高级可以让英雄之间学会1~4级魔法(智慧术影响);
为啥说这个技能实用性很强?
其实原理也很简单,当我方主力英雄出征在外,但是老家修建了4级魔法塔,刷出了回城或者复活术的时候咋办?
不用主力英雄吭哧吭哧跑回来,我们只要让高级学术英雄学会,然后一路出去找到主力英雄,自然就可以通过这个技能让其学会相应的魔法了。
在实战中,这么做的情况还是非常容易出现的。所以这个技能的作用,也远比其他那些技能来的更有用。
第19名魔力:稳定魔法效果增幅器,但是也就是稳定而已了
T3级的最强技能——魔力。
乍看效果,这个技能还是有点用途的:
初级魔力可以增强攻击魔法5%的杀伤力;
中级魔力可以增强攻击魔法10%的杀伤力;
高级魔力可以增强攻击魔法15%的杀伤力。
好像还有点用途是吧?
但是实战中呢?
早期一个力量10的英雄使用霹雳闪电,基础伤害是(10*25)+50点;所以实际造成300点伤害。
如果此时他有高级魔力效果,则额外增加15%,也就是45点伤害,实际造成345点伤害。
……
后期一个力量50的英雄使用最强伤害魔法雷鸣爆弹,造成(50×75)+300=4050点伤害。如果同样是增幅15%,则等于4658点伤害,额外增加了608点。
你现在知道这个技能的尴尬之处在哪里了吧?
最终,魔力技能排名在所有28个技能的第19位。
T2档次技能:幸运、弹道术、炮术、理财术、领导术、水系魔法总计6个。
这个档次的技能,基本上已经是属于主力英雄有就学习,没有无所谓和副英雄肯定学的范围了。
第18名幸运:有用,但是也略微鸡肋
不算是最烂的技能,但是绝对是最鸡肋也最让人纠结的一个技能。
初级效果是增加部队1点幸运;
初级效果是增加部队2点幸运;
初级效果是增加部队3点幸运;
幸运这玩意如果触发,其实效果是非常好的。
部队的基础伤害翻倍、不受最大四倍伤害上限的影响并且可以叠加其他的双倍伤害效果。
但是触发的几率,则是+1对应1/24,+2对应1/12,+3对应1/8。
换句话说,幸运到+3就到头了,而就算加3了,每次攻击也只有12.5%的概率触发效果。
所以与其让一个幸运术占据一个技能格子,倒不如身上带几个+幸运的宝物来的更实际。
第17名弹道术:攻城必备技能,优势的情况下还是可以学一个的
攻城基本必备技能,如果没有这个技能,除非我方都是飞行部队或者远程部队,否则被对方蹲在城里耗死的可能性会大大增加。
无弹道术:射击1次。无法选择攻击点。10%几率MISS,60%几率造成1点伤害,30%几率造成2点伤害。
初级弹道术:射击1次。允许选择攻击点。50%几率造成1点伤害,50%几率造成2点伤害。
中级弹道术:射击2次。允许选择攻击点。每次50%几率造成1点伤害,50%几率造成2点伤害。
高级弹道术:射击2次。允许选择攻击点。每次100%造成2点伤害
也没啥可说的,高级弹道术下,我们大概攻击4~6个回合,就可以砸开城门,打掉所有箭塔;但是如果没有弹道术,我们估计花费20个回合也未必能完成刚才的目标。
所以如果你优势比较大的情况下要攻城略地,最好让主力英雄学会弹道术。
第16名炮术:对应弩车,早期效果还是挺明显的
单看前期,最强技能前三。
炮术搭配特长再搭配弩车本体,前期甚至可以发挥出1个6级甚至7级兵的作用。
初级炮术,炮车攻击1次,50%几率双倍伤害;
中级炮术,炮车攻击2次,75%几率双倍伤害;
高级炮术,炮车攻击2次,100%几率双倍伤害。
炮车属性如下:
基础攻防为10(可叠加英雄攻防)。伤害为(英雄攻击+1)×(2~3)
一个没有炮术、基础攻击10点的英雄,打10点防御的兵种,实际伤害是:
11*2~11*3=22~33点伤害
一个高级炮术,基础攻击10点的英雄,打10点防御的兵种,实际伤害是:
(11*~11*3)*2*2=88~132点伤害
看出来了吧?早期有高级炮术的英雄带弩车,那就相当于带了个远程泰坦。
所以这个技能在早期,用处还是非常大的。
第15名理财术:副英雄必学技能
这个技能就没啥可说的了吧?副英雄必学技能,在最高难度下,主英雄也不是不能学。
初级可以每天增加125个金币;
中级可以每天增加250个金币;
高级可以每天增加500个金币(上文描述有误)。
到最高等级后,相当于增加了半个金矿的产量,招募4个会理财术的英雄就相当于多了半个国库或者两个金矿。
这笔买卖,我想大家还是都会做的。
第14名领导术:从稳定性角度讲,比幸运强多了
定位和幸运术一样,但是效果是增加士气。
初级效果是增加部队1点士气;
初级效果是增加部队2点士气;
初级效果是增加部队3点士气;
虽然看起来和幸运术一样,但是领导术的效果其实更为突出一些。
一方面呢,是因为士气虽然上限也是3点,但是有太多可能导致士气低落了。所以有领导术的情况下,也可以确保我方不至于无法行动。
另外一方面,就是再动一次的收益,其实是要大于双倍伤害的。
有了这两个原因,自然领导术的实际排名要更高一些。
第13名水系魔法:四系魔法里相对较弱的一个,但是再弱也值得学
四大系魔法技能其实都很重要,但是相对而言,水系魔法的作用更低一些。
毕竟水系魔法里最强力的,也就是祈祷和圣灵,并没有那种能够决定战局命运的超强魔法。
所以水系魔法技能,也就是排名最低的一个魔法系技能了。
初级、中级和高级分别减少魔法消耗与增加魔法效果,具体不再赘述。
T1档次技能:智力、外交术、箭术、进攻术、防御术、后勤学、战术、火系魔法、气系魔法、土系魔法总计10个。
这个档次的技能,基本上就是能学就学了,当然,根据我方英雄定位不同,可以学习的有限度也是不一样的。毕竟我们只有8个格子。
第12名智力:看似一般,但是后期作用很大的一个技能
不要小看智力这个技能,很多需要玩到后期的大地图里,主力英雄都是必须要学习智力的。
初级增加英雄魔法数值上限25%;
中级增加英雄魔法数值上限50%;
高级增加英雄魔法数值上限100%。
看起来好像不算很高,但是实际上到了中后期,当英雄的知识属性达到30,甚至50点以上时,这个魔法的效果就特别突出了。
50点知识=500点魔法值,翻倍就是1000点。
要知道,后期很多战斗因为部队多,所以持续的回合数也会很多。
而到最后决定战斗胜负的,基本就是双方的魔法剩余。如果对方已经空魔,而我方还有500点魔法,你想想我们会取得多大的优势呢?
所以这个技能别看不起眼,但是实用性却非常之高。
第11名外交术:特定环境下的必学技能
初级可以让会逃跑的部队25%几率加入我方,投降费用减少20%,8级就可以访问智者图书馆。
中级可以让会逃跑的部队50%几率加入我方,投降费用减少40%,6级就可以访问智者图书馆。
初级可以让会逃跑的部队100%几率加入我方,投降费用减少60%,4级就可以访问智者图书馆。
后两项基本上没啥用。但是第一项实在是太厉害了。
有个高级外交术,我方部队基本上就是滚雪球一样的增加。
这也就是为什么玩家对战,基本必定要禁外交术的原因。
第10名箭术:远程为主部队的必学技能,后期威力恐怖
终于到了主战技能类了,首先登场的箭术,其实就是远程部队的关键技能。
初级增加远程部队10%的伤害;
中级增加远程部队25%的伤害;
高级增加远程部队50%的伤害。
从技能描述上,我们就可以看到这个技能的作用有多大。简单来讲,如果我们带着泰坦、幻影射手或者神射手这种远程部队,那么高级箭术对于他们的帮助就是直接将伤害提升到1.5倍。
如果是有箭术特长的英雄,更是可以在中后期提升到3倍以上。
所以对于城堡、堡垒和塔楼这些远程兵强势的种族来说,主力英雄学习一个箭术完全没有问题。
第9名进攻术:虽然效果不如箭术、但是对应的部队范围要大得多
初级增加近战部队10%的伤害;
中级增加近战部队20%的伤害;
高级增加近战部队30%的伤害。
和箭术一样,进攻术也是用来增强部队进攻能力的。不过虽然增加的属性不如箭术高,但是进攻术的实际效果却更好。
因为大多数部队,都还是以近身攻击为主的。所以进攻术在实战中的表现还是更普及也更有效的。
尤其是作为近战之王的据点族——哈格带比蒙的威慑力,那可不是一般的大啊。
第8名防御术:同时克制箭术和进攻术,也是后期主战英雄必学的
初级增加所有部队5%的物理伤害减免;
中级增加所有部队10%的物理伤害减免;
高级增加所有部队15%的物理伤害减免;
为啥箭术第10,进攻术第9,而防御术能排名第8。
原因就是在于,防御术的效果同时对前两个技能都克制,并且防御术的伤害减免还是在公式的最后生效。
所谓的泰泽泰钢板,就是通过防御特长搭配高等级,让防御术的减防效果溢出100%。从而实现任何攻击都只能造成1点血伤害的奇观的。
第7名后勤学:你的英雄看到了这个技能,恐怕没有人不会学吧?
初级增加英雄10%的陆地移动力;
中级增加英雄20%的陆地移动力;
高级增加英雄30%的陆地移动力;
作为一款策略战棋游戏,部队在大地图上的移动能力自然是玩家最优先考虑的问题之一。而高级后勤学带来的30%移动加成,完美做到了你能看见我却追不上我,以及我能看见你你也跑不掉的这两大目的。
所以这个技能,基本上是人手必学的必备技了。
第6名战术:说它是战场最强技能,你同意么?
初级允许部队在3格内重新调整位置;
中级允许部队在5格内重新调整位置;
高级允许部队在7格内重新调整位置;
这个技能,堪称是战场上的最强技能之一;
它的效果是让拥有者,可以在战斗开始前,最多在本方7格内重新布置部队的位置。
换句话说,通过战术,我们可以让最脆弱的远程单位开始就躲在角落里。又或者是让强大却移动缓慢的单位直接放到地图中央,用6~8的速度就能直接走到对方脸上。
如果对方没有战术可以抵消,那么这个技能在战斗中能给我方带来的优势,绝对不是攻防属性增加能比拟的。
第5名火系魔法:要想以弱胜强,就要学习这个技能
四大系魔法中,火系魔法的价值已经是高到能排名第五的程度了。
高级火系魔法,能给我们带来最大的价值,就是让丧心病狂的效果范围化、双目失明后不能反击、还有地狱烈焰的杀伤效果,以及牺牲的高性价比回复。
这些都是很多英雄不学水但是一定要学火的原因之一。
第4名气系魔法:必学两系魔法之一,不学瘸小半条腿
如果你不学水系魔法技能,那没啥问题、如果你不学火系魔法技能,也能忍住。
但是接下来的气系和土系不学,那你基本上应该就是个初学者了。
群加速、霹雳闪电、连锁闪电再加上异次元之门和飞翔。这些逆天技能要想发挥到极致,是必须要学习气系魔法的。
所以如果见到气和土,那没有二话,随便哪个英雄都要学。
第3名土系魔法:必学两系魔法之一,不学瘸大半条腿
和气系魔法一样,甚至还要有过之而无不及。
要知道土系里的优秀技能,比气系还要多。
早期的迟缓——群体迟缓
中期的回城——选择回城、假复活——真复活
后期的最强伤害魔法爆裂等等
如果不学习土系,那你的英雄基本上就废掉了一半。
T0档次技能:智慧术、招魂术(对亡灵)总计2个。
这个档次的技能,已经不是学不学的问题,而是不能不学的问题了。
第2名招魂术:如果你是亡灵,你必学
初级效果,将敌方部队阵亡的10%转化为我方骷髅兵;
中级效果,将敌方部队阵亡的20%转化为我方骷髅兵;
高级效果,将敌方部队阵亡的30%转化为我方骷髅兵。
亡灵族必然会的一个技能,所以根本无所谓学习与否,因为先天就注定了。
而且这个技能的效果也是很IMBA的,亡灵族想玩骷髅海,必然是高级招魂术配合才行。
如果再有鬼王斗篷,那么高级招魂术将敌方阵亡部队转化为尸巫,那就是真的无敌了。
第1名智慧术:不管你是谁,都要学
初级效果是让你学会1~3级魔法
中级效果是让你学会1~4级魔法
高级效果是让你学会1~5级魔法
这个有啥可说的呢?只要能学是必须学习的,哪怕你是据点族。
所有28个技能排名第一,当然就是魔法的根基智慧术了。
角色扮演
143.85MB
休闲益智
86.5MB
178.25MB
320.77MB
46.67MB
34.1MB
游戏辅助 | 4.5GB
2024-04-24
动作格斗 | 20GB
2024-04-23
角色扮演 | 3.2GB
2024-04-22
角色扮演 | 500MB
休闲益智 | 30.17MB
2024-04-18
生活服务 | 144.35MB
学习教育 | 24.26MB
2023-11-08
系统工具 | 6.78MB
游戏辅助 | 4.5GB
动作格斗 | 20GB
卡牌策略 | 19.6MB
动作格斗 | 98.31MB
卡牌策略 | 78.64MB
休闲益智 | 35.93MB
休闲益智 | 150.45MB
休闲益智 | 114MB
休闲益智 | 12.8MB
英雄无敌3技能排行榜:从T0到T4,28个英雄技能都属于哪个档次?
。
这就造成了一个所有英雄无敌玩家都非常纠结的情况:那就是我们应该给自己的英雄搭配哪八个技能合适?
是以提升部队强度为主?进攻术+箭术+防御术+战术再搭配其他四个技能?
还是以魔法伤害、增益减益和控制为主?选择智慧术+四大系魔法再搭配其他三个技能?
又或者是以跑路赚钱为主?后勤+寻路+智力+理财再搭配其他四个技能?
不管你想怎么组合,如何搭配这28个英雄技能,都是玩家为之头疼的问题。
那么,这28个技能到底哪些比较好用,哪些又是垃圾呢?
我们不妨将28个技能分为五个档次,从根本不用学的T4级别,到必须要学习的T0级别,看看这28个技能到底档次是如何排列的。
1 T4级别的技能:给我100次,我100次都不会学习的技能。不算是毫无用处,最起码也是一无是处。
T4档次技能:鹰眼术、神秘术、学习能力、急救术、侦察术总计5个。
不用说,既然是这个垫底的档次,那自然是任何情况下都不要学习的垃圾技能。
第28名鹰眼术:第一垃圾技能
这个技能的效果,是让英雄在与其他英雄对战胜利后,有概率学会对方释放过的魔法。
初级是40%几率学会2级以下;
中级是50%几率学会3级以下;
高级是60%几率学会4级以下。
我们先来看看这个变态的条件:和其他英雄对战胜利、概率学习、对方释放过、还有魔法等级限制。
这四个条件组合在一起,基本上就等于一个大写的没用。
这个技能哪怕到了最高级,也是毫无任何用途的技能。
第27名侦察术:第二垃圾技能
这个技能的效果非常简单:
初级可以增加英雄1格的视野;
中级可以增加英雄2格的视野:
高级可以增加英雄3格的视野。
嗯……该怎么形容这个效果呢?一个高级侦察术的英雄,可以在走到尽头的时候,将一个隐约发现的矿产,通过多3格的视野看到具体是什么种类?
又或者是在最边缘的地方,发现了敌方英雄的旗子,从而让自己有逃跑的机会?
如果说鹰眼术100%没用,那么侦察术大致算是95%没用。
第26名神秘术:每天回复2~4点魔法……说这个技能没用么,多少还有那么一点用;说它有用么,那是真不想用啊。
这个技能的效果也很简单。
初级每天回复英雄2点魔法值
中级每天回复英雄3点魔法值
高级每天回复英雄4点魔法值
说起来,如果是在最早期,这个技能还真的多少有一点点用途的。毕竟早期英雄魔法少,如果一个开荒英雄,可能多几点魔法就能在战斗中多放一个魔法箭。
但是如果用这点好处换一个技能格子,我想让100个人去选,100个人都不会选择神秘术吧?
第25名学习能力:前后期都有用,但是这个用途也太小点了吧?
这个技能的效果,是让英雄在正常战斗与其他一些经验获取途径里所得到的经验有一定增加。
初级增加5%的经验获得量级
中级增加10%的经验获得量级
高级增加15%的经验获得量级
应该怎么形容呢?这个技能说它没有用吧。至少前期还能给英雄多增加一些经验的获得量级。也许说不定多出的那点经验就能让英雄早期多升个一级半级的。
但是如果说有用,到了中后期,伴随着英雄技能基本学习完毕,单纯凭借着升级增加的那一点属性和特长增幅,再乘以这个技能最高等级带来的15%经验系数。不能说它是毫无用处,至少也是马马虎虎。
看在多少还能给副英雄稍微用用的分上。排名28个技能的倒数第四,也不算过分吧。
第24名急救术:战场技能,但是却是最废物的战场技能。
终于有一个战场上使用的技能登场了。但是这个技能,却也是最没用的一个战场技能。
这个技能的效果是让英雄可以手动控制帐篷治疗指定单位,并且增加治疗量。大致如下:
初级可以增加50点HP的回复效果;
中级可以增加75点HP的回复效果;
高级可以增加100点HP的回复效果.
这个技能的用途,仅限于最早期我方英雄获得若干6~7级兵的时候。
因为早期高级兵种很宝贵,所以如果这些兵种血量不足,那么用帐篷指定回复并且提升回复效果,是有可能保全一些高级兵种生命的。
然后,这个技能的用途就仅限于此了。
到了中后期,姑且不说那100点回复的生命量没啥用途,单纯是帐篷本身,基本就是对方攻击的第一目标了。一场战斗下来,99%的概率帐篷是要被干掉的。所以给帐篷提升效果的技能,自然在后期没有资格占据我方主力的一个技能格子。
排名T4档次技能的第一,但是也是28个技能的倒数第五。
2 T3级别的技能:特定环境下有特定的用途,但是一般来讲,能不学还是不学的好。
T3档次技能:抵抗术、航海术、寻路术、学术、魔力总计5个。
这个档次的技能,性价比已经从完全不值得学习提升到了特定情况下可以学习。但是反过来讲,也就是大多数情况下依然不建议学习。
第23名抵抗术:如果让特定的英雄学习会是T2,但是其他人么……
这个技能的作用,是让战场上的我方部队有一定概率不受敌方魔法影响——即对方对你释放魔法后概率无效:
初级效果为5%;
中级效果为10%;
高级效果为15%。
这个魔法效果,其实是可以和很多宝物叠加的。而且所有英雄里有一个专门是抵抗力特长,在一定等级后,这个英雄配合宝物可以实现100%抗魔——就是那种对方上来对这个英雄的部队释放魔法,就会提示魔法无效,但是他自己能对自己的部队释放有益魔法。
如果是这个英雄配合这个技能的话,基本上可以达到T2级。但是除此之外,对其他所有英雄来说,这个魔法的等级只能是T3。
毕竟只是对应魔法,并且还有概率这个事情,是不如那些必然生效的战场技能来的有用的。
第22名航海术:如果是个海图,那这个技能就是T2,否则就是T4
如果我们玩的是一个水域超过半数的海图,那么这个技能就是T2,甚至可以达到T1。
但是如果我们玩的是个内陆图,那这个技能就是28个技能的垫底。
技能的效果很清楚:
初级航海术,可以增加50%的海上行动力;
中级航海术,可以增加100%的海上行动力;
高级航海术,可以增加150%的海上行动力.
从技能的效果来看,其实是比后勤学要更强大的。但是如果考虑到海图的数量不到10%……嗯……
所以综合来看,这个技能的定位也只能是28个技能里的第22位而已了。
第21名寻路术:如果是个复杂地形图,那这个技能就是T2,否则就是T4
虽然这个技能的机制,和后勤学与航海术不太一样,但是实际效果却相差无几。
寻路术的效果如下:
初级寻路术,可以减少25%的地形影响;
中级寻路术,可以减少50%的地形影响;
高级寻路术,可以减少100%的地形影响。
寻路术的效果怎么样?我们从下图就可以看出来了:
简单来讲,就是这个技能明显比航海术有用,因为复杂地形出现的概率远远高于海域。
但是这个技能也远没有后勤学有用,因为大部分情况下,地图还是前四种地形居多的。
第20名学术:虽然看起来不起眼,但是有些情况下会莫名的好用
这个技能看似不起眼,但是实际游戏中发挥的作用可是不小的:
技能效果如下:
初级可以让英雄之间学会1~2级魔法(智慧术影响);
中级可以让英雄之间学会1~3级魔法(智慧术影响);
高级可以让英雄之间学会1~4级魔法(智慧术影响);
为啥说这个技能实用性很强?
其实原理也很简单,当我方主力英雄出征在外,但是老家修建了4级魔法塔,刷出了回城或者复活术的时候咋办?
不用主力英雄吭哧吭哧跑回来,我们只要让高级学术英雄学会,然后一路出去找到主力英雄,自然就可以通过这个技能让其学会相应的魔法了。
在实战中,这么做的情况还是非常容易出现的。所以这个技能的作用,也远比其他那些技能来的更有用。
第19名魔力:稳定魔法效果增幅器,但是也就是稳定而已了
T3级的最强技能——魔力。
乍看效果,这个技能还是有点用途的:
初级魔力可以增强攻击魔法5%的杀伤力;
中级魔力可以增强攻击魔法10%的杀伤力;
高级魔力可以增强攻击魔法15%的杀伤力。
好像还有点用途是吧?
但是实战中呢?
早期一个力量10的英雄使用霹雳闪电,基础伤害是(10*25)+50点;所以实际造成300点伤害。
如果此时他有高级魔力效果,则额外增加15%,也就是45点伤害,实际造成345点伤害。
……
后期一个力量50的英雄使用最强伤害魔法雷鸣爆弹,造成(50×75)+300=4050点伤害。如果同样是增幅15%,则等于4658点伤害,额外增加了608点。
你现在知道这个技能的尴尬之处在哪里了吧?
最终,魔力技能排名在所有28个技能的第19位。
3 T2级别的技能:有用,但是有没有大用,主力英雄不学,但是辅助英雄必学。
T2档次技能:幸运、弹道术、炮术、理财术、领导术、水系魔法总计6个。
这个档次的技能,基本上已经是属于主力英雄有就学习,没有无所谓和副英雄肯定学的范围了。
第18名幸运:有用,但是也略微鸡肋
不算是最烂的技能,但是绝对是最鸡肋也最让人纠结的一个技能。
初级效果是增加部队1点幸运;
初级效果是增加部队2点幸运;
初级效果是增加部队3点幸运;
幸运这玩意如果触发,其实效果是非常好的。
部队的基础伤害翻倍、不受最大四倍伤害上限的影响并且可以叠加其他的双倍伤害效果。
但是触发的几率,则是+1对应1/24,+2对应1/12,+3对应1/8。
换句话说,幸运到+3就到头了,而就算加3了,每次攻击也只有12.5%的概率触发效果。
所以与其让一个幸运术占据一个技能格子,倒不如身上带几个+幸运的宝物来的更实际。
第17名弹道术:攻城必备技能,优势的情况下还是可以学一个的
攻城基本必备技能,如果没有这个技能,除非我方都是飞行部队或者远程部队,否则被对方蹲在城里耗死的可能性会大大增加。
无弹道术:射击1次。无法选择攻击点。10%几率MISS,60%几率造成1点伤害,30%几率造成2点伤害。
初级弹道术:射击1次。允许选择攻击点。50%几率造成1点伤害,50%几率造成2点伤害。
中级弹道术:射击2次。允许选择攻击点。每次50%几率造成1点伤害,50%几率造成2点伤害。
高级弹道术:射击2次。允许选择攻击点。每次100%造成2点伤害
也没啥可说的,高级弹道术下,我们大概攻击4~6个回合,就可以砸开城门,打掉所有箭塔;但是如果没有弹道术,我们估计花费20个回合也未必能完成刚才的目标。
所以如果你优势比较大的情况下要攻城略地,最好让主力英雄学会弹道术。
第16名炮术:对应弩车,早期效果还是挺明显的
单看前期,最强技能前三。
炮术搭配特长再搭配弩车本体,前期甚至可以发挥出1个6级甚至7级兵的作用。
初级炮术,炮车攻击1次,50%几率双倍伤害;
中级炮术,炮车攻击2次,75%几率双倍伤害;
高级炮术,炮车攻击2次,100%几率双倍伤害。
炮车属性如下:
基础攻防为10(可叠加英雄攻防)。伤害为(英雄攻击+1)×(2~3)
一个没有炮术、基础攻击10点的英雄,打10点防御的兵种,实际伤害是:
11*2~11*3=22~33点伤害
一个高级炮术,基础攻击10点的英雄,打10点防御的兵种,实际伤害是:
(11*~11*3)*2*2=88~132点伤害
看出来了吧?早期有高级炮术的英雄带弩车,那就相当于带了个远程泰坦。
所以这个技能在早期,用处还是非常大的。
第15名理财术:副英雄必学技能
这个技能就没啥可说的了吧?副英雄必学技能,在最高难度下,主英雄也不是不能学。
初级可以每天增加125个金币;
中级可以每天增加250个金币;
高级可以每天增加500个金币(上文描述有误)。
到最高等级后,相当于增加了半个金矿的产量,招募4个会理财术的英雄就相当于多了半个国库或者两个金矿。
这笔买卖,我想大家还是都会做的。
第14名领导术:从稳定性角度讲,比幸运强多了
定位和幸运术一样,但是效果是增加士气。
初级效果是增加部队1点士气;
初级效果是增加部队2点士气;
初级效果是增加部队3点士气;
虽然看起来和幸运术一样,但是领导术的效果其实更为突出一些。
一方面呢,是因为士气虽然上限也是3点,但是有太多可能导致士气低落了。所以有领导术的情况下,也可以确保我方不至于无法行动。
另外一方面,就是再动一次的收益,其实是要大于双倍伤害的。
有了这两个原因,自然领导术的实际排名要更高一些。
第13名水系魔法:四系魔法里相对较弱的一个,但是再弱也值得学
四大系魔法技能其实都很重要,但是相对而言,水系魔法的作用更低一些。
毕竟水系魔法里最强力的,也就是祈祷和圣灵,并没有那种能够决定战局命运的超强魔法。
所以水系魔法技能,也就是排名最低的一个魔法系技能了。
初级、中级和高级分别减少魔法消耗与增加魔法效果,具体不再赘述。
4 T1级别的技能:相当有用的技能,对于作战有非常大的帮助,主力英雄必定学习。
T1档次技能:智力、外交术、箭术、进攻术、防御术、后勤学、战术、火系魔法、气系魔法、土系魔法总计10个。
这个档次的技能,基本上就是能学就学了,当然,根据我方英雄定位不同,可以学习的有限度也是不一样的。毕竟我们只有8个格子。
第12名智力:看似一般,但是后期作用很大的一个技能
不要小看智力这个技能,很多需要玩到后期的大地图里,主力英雄都是必须要学习智力的。
技能效果如下:
初级增加英雄魔法数值上限25%;
中级增加英雄魔法数值上限50%;
高级增加英雄魔法数值上限100%。
看起来好像不算很高,但是实际上到了中后期,当英雄的知识属性达到30,甚至50点以上时,这个魔法的效果就特别突出了。
50点知识=500点魔法值,翻倍就是1000点。
要知道,后期很多战斗因为部队多,所以持续的回合数也会很多。
而到最后决定战斗胜负的,基本就是双方的魔法剩余。如果对方已经空魔,而我方还有500点魔法,你想想我们会取得多大的优势呢?
所以这个技能别看不起眼,但是实用性却非常之高。
第11名外交术:特定环境下的必学技能
初级可以让会逃跑的部队25%几率加入我方,投降费用减少20%,8级就可以访问智者图书馆。
中级可以让会逃跑的部队50%几率加入我方,投降费用减少40%,6级就可以访问智者图书馆。
初级可以让会逃跑的部队100%几率加入我方,投降费用减少60%,4级就可以访问智者图书馆。
后两项基本上没啥用。但是第一项实在是太厉害了。
有个高级外交术,我方部队基本上就是滚雪球一样的增加。
这也就是为什么玩家对战,基本必定要禁外交术的原因。
第10名箭术:远程为主部队的必学技能,后期威力恐怖
终于到了主战技能类了,首先登场的箭术,其实就是远程部队的关键技能。
初级增加远程部队10%的伤害;
中级增加远程部队25%的伤害;
高级增加远程部队50%的伤害。
从技能描述上,我们就可以看到这个技能的作用有多大。简单来讲,如果我们带着泰坦、幻影射手或者神射手这种远程部队,那么高级箭术对于他们的帮助就是直接将伤害提升到1.5倍。
如果是有箭术特长的英雄,更是可以在中后期提升到3倍以上。
所以对于城堡、堡垒和塔楼这些远程兵强势的种族来说,主力英雄学习一个箭术完全没有问题。
第9名进攻术:虽然效果不如箭术、但是对应的部队范围要大得多
初级增加近战部队10%的伤害;
中级增加近战部队20%的伤害;
高级增加近战部队30%的伤害。
和箭术一样,进攻术也是用来增强部队进攻能力的。不过虽然增加的属性不如箭术高,但是进攻术的实际效果却更好。
因为大多数部队,都还是以近身攻击为主的。所以进攻术在实战中的表现还是更普及也更有效的。
尤其是作为近战之王的据点族——哈格带比蒙的威慑力,那可不是一般的大啊。
第8名防御术:同时克制箭术和进攻术,也是后期主战英雄必学的
初级增加所有部队5%的物理伤害减免;
中级增加所有部队10%的物理伤害减免;
高级增加所有部队15%的物理伤害减免;
为啥箭术第10,进攻术第9,而防御术能排名第8。
原因就是在于,防御术的效果同时对前两个技能都克制,并且防御术的伤害减免还是在公式的最后生效。
所谓的泰泽泰钢板,就是通过防御特长搭配高等级,让防御术的减防效果溢出100%。从而实现任何攻击都只能造成1点血伤害的奇观的。
第7名后勤学:你的英雄看到了这个技能,恐怕没有人不会学吧?
初级增加英雄10%的陆地移动力;
中级增加英雄20%的陆地移动力;
高级增加英雄30%的陆地移动力;
作为一款策略战棋游戏,部队在大地图上的移动能力自然是玩家最优先考虑的问题之一。而高级后勤学带来的30%移动加成,完美做到了你能看见我却追不上我,以及我能看见你你也跑不掉的这两大目的。
所以这个技能,基本上是人手必学的必备技了。
第6名战术:说它是战场最强技能,你同意么?
初级允许部队在3格内重新调整位置;
中级允许部队在5格内重新调整位置;
高级允许部队在7格内重新调整位置;
这个技能,堪称是战场上的最强技能之一;
它的效果是让拥有者,可以在战斗开始前,最多在本方7格内重新布置部队的位置。
换句话说,通过战术,我们可以让最脆弱的远程单位开始就躲在角落里。又或者是让强大却移动缓慢的单位直接放到地图中央,用6~8的速度就能直接走到对方脸上。
如果对方没有战术可以抵消,那么这个技能在战斗中能给我方带来的优势,绝对不是攻防属性增加能比拟的。
第5名火系魔法:要想以弱胜强,就要学习这个技能
四大系魔法中,火系魔法的价值已经是高到能排名第五的程度了。
高级火系魔法,能给我们带来最大的价值,就是让丧心病狂的效果范围化、双目失明后不能反击、还有地狱烈焰的杀伤效果,以及牺牲的高性价比回复。
这些都是很多英雄不学水但是一定要学火的原因之一。
初级、中级和高级分别减少魔法消耗与增加魔法效果,具体不再赘述。
第4名气系魔法:必学两系魔法之一,不学瘸小半条腿
如果你不学水系魔法技能,那没啥问题、如果你不学火系魔法技能,也能忍住。
但是接下来的气系和土系不学,那你基本上应该就是个初学者了。
群加速、霹雳闪电、连锁闪电再加上异次元之门和飞翔。这些逆天技能要想发挥到极致,是必须要学习气系魔法的。
所以如果见到气和土,那没有二话,随便哪个英雄都要学。
初级、中级和高级分别减少魔法消耗与增加魔法效果,具体不再赘述。
第3名土系魔法:必学两系魔法之一,不学瘸大半条腿
和气系魔法一样,甚至还要有过之而无不及。
要知道土系里的优秀技能,比气系还要多。
早期的迟缓——群体迟缓
中期的回城——选择回城、假复活——真复活
后期的最强伤害魔法爆裂等等
如果不学习土系,那你的英雄基本上就废掉了一半。
初级、中级和高级分别减少魔法消耗与增加魔法效果,具体不再赘述。
5 T0级别的技能:基石级别的技能,不学基本上就没法玩了。
T0档次技能:智慧术、招魂术(对亡灵)总计2个。
这个档次的技能,已经不是学不学的问题,而是不能不学的问题了。
第2名招魂术:如果你是亡灵,你必学
初级效果,将敌方部队阵亡的10%转化为我方骷髅兵;
中级效果,将敌方部队阵亡的20%转化为我方骷髅兵;
高级效果,将敌方部队阵亡的30%转化为我方骷髅兵。
亡灵族必然会的一个技能,所以根本无所谓学习与否,因为先天就注定了。
而且这个技能的效果也是很IMBA的,亡灵族想玩骷髅海,必然是高级招魂术配合才行。
如果再有鬼王斗篷,那么高级招魂术将敌方阵亡部队转化为尸巫,那就是真的无敌了。
第1名智慧术:不管你是谁,都要学
初级效果是让你学会1~3级魔法
中级效果是让你学会1~4级魔法
高级效果是让你学会1~5级魔法
这个有啥可说的呢?只要能学是必须学习的,哪怕你是据点族。
所有28个技能排名第一,当然就是魔法的根基智慧术了。
角色扮演
143.85MB
休闲益智
86.5MB
休闲益智
178.25MB
角色扮演
320.77MB
休闲益智
46.67MB
休闲益智
34.1MB
游戏辅助 | 4.5GB
2024-04-24
动作格斗 | 20GB
2024-04-23
角色扮演 | 3.2GB
2024-04-22
角色扮演 | 500MB
2024-04-22
休闲益智 | 30.17MB
2024-04-18
生活服务 | 144.35MB
2024-04-18
生活服务 | 144.35MB
2024-04-18
生活服务 | 144.35MB
2024-04-18
学习教育 | 24.26MB
2023-11-08
系统工具 | 6.78MB
2023-11-08
游戏辅助 | 4.5GB
动作格斗 | 20GB
卡牌策略 | 19.6MB
动作格斗 | 98.31MB
卡牌策略 | 78.64MB
休闲益智 | 35.93MB
休闲益智 | 150.45MB
休闲益智 | 114MB
休闲益智 | 12.8MB