CDPR任务总监Pawel Sasko在Gamescom LATAM活动上登台分享了任务设计的秘诀,并在Game Rant的采访中进行了详细说明。
Sasko表示,任务设计的优先级为“玩、表现,然后才是讲述”。即先尽可能多的让玩家与任务互动,比起在场景中呈现戏剧性,游戏玩法中也应该呈现戏剧性。在那之后,通过演出向玩家展示任务,而不是直接告诉他们要干什么。
而在“表现”环节,Sasko认为“同理心”(Empathy)是非常重要的工具。以《巫师3》和《2077》为例,他的目标是让玩家停止思考事件的逻辑,而是用心感受,因为玩家和任务之间建立了联系。这让玩家真正沉浸在了游戏中,与故事情节和人物产生了共情,尽管游戏和现实生活相去甚远。
对于Sasko来说,重要的是在设计任务时要考虑到这种共情。《巫师3》是关于父亲的故事,而他不是父亲,但这并不意味着他不能凭借自己的同理心和与其他父亲的交谈来创造真实的体验。
“表现就是试图与你的同理心对话,并试图展示能打动你的事物。对我来说,这应该就是设计出色任务的秘诀。”
休闲益智
469MB
卡牌策略
3.05MB
角色扮演
92.7MB
30.4MB
81.17MB
赛车竞速
46.94MB
游戏辅助 | 4.5GB
2024-04-24
动作格斗 | 20GB
2024-04-23
角色扮演 | 3.2GB
2024-04-22
角色扮演 | 500MB
休闲益智 | 30.17MB
2024-04-18
生活服务 | 144.35MB
学习教育 | 24.26MB
2023-11-08
系统工具 | 6.78MB
游戏辅助 | 4.5GB
动作格斗 | 20GB
休闲益智 | 35.93MB
卡牌策略 | 19.6MB
角色扮演 | 372.08MB
动作格斗 | 98.31MB
卡牌策略 | 78.64MB
角色扮演 | 500MB
休闲益智 | 150.45MB
CDPR分享游戏任务设计的秘诀:利用玩家的共情能力
CDPR任务总监Pawel Sasko在Gamescom LATAM活动上登台分享了任务设计的秘诀,并在Game Rant的采访中进行了详细说明。
Sasko表示,任务设计的优先级为“玩、表现,然后才是讲述”。即先尽可能多的让玩家与任务互动,比起在场景中呈现戏剧性,游戏玩法中也应该呈现戏剧性。在那之后,通过演出向玩家展示任务,而不是直接告诉他们要干什么。
而在“表现”环节,Sasko认为“同理心”(Empathy)是非常重要的工具。以《巫师3》和《2077》为例,他的目标是让玩家停止思考事件的逻辑,而是用心感受,因为玩家和任务之间建立了联系。这让玩家真正沉浸在了游戏中,与故事情节和人物产生了共情,尽管游戏和现实生活相去甚远。
对于Sasko来说,重要的是在设计任务时要考虑到这种共情。《巫师3》是关于父亲的故事,而他不是父亲,但这并不意味着他不能凭借自己的同理心和与其他父亲的交谈来创造真实的体验。
“表现就是试图与你的同理心对话,并试图展示能打动你的事物。对我来说,这应该就是设计出色任务的秘诀。”
休闲益智
469MB
卡牌策略
3.05MB
角色扮演
92.7MB
休闲益智
30.4MB
角色扮演
81.17MB
赛车竞速
46.94MB
游戏辅助 | 4.5GB
2024-04-24
动作格斗 | 20GB
2024-04-23
角色扮演 | 3.2GB
2024-04-22
角色扮演 | 500MB
2024-04-22
休闲益智 | 30.17MB
2024-04-18
生活服务 | 144.35MB
2024-04-18
生活服务 | 144.35MB
2024-04-18
生活服务 | 144.35MB
2024-04-18
学习教育 | 24.26MB
2023-11-08
系统工具 | 6.78MB
2023-11-08
游戏辅助 | 4.5GB
动作格斗 | 20GB
休闲益智 | 35.93MB
卡牌策略 | 19.6MB
角色扮演 | 372.08MB
动作格斗 | 98.31MB
卡牌策略 | 78.64MB
角色扮演 | 500MB
休闲益智 | 150.45MB