它来了。
在刚刚结束的BilibiliWorld上,《影之刃零》首次出展,并在现场开放了线下试玩。本次试玩内容和我们此前于北京灵游坊工作室线下进行的媒体试玩内容一致,首次为国内玩家揭开了这款备受关注的动作新游真面目。
除了试玩以外,在BW现场,我们也采访到了制作人梁其伟Soulframe,并针对其“武侠朋克”风格、难度设计、和《雨血》系列等内容进行了探讨。以下是详细内容:
(注:本采访全篇约八千字)
Q:市面上如今许多类魂游戏都受苦为卖点,他们会故意提高难度且将容错拉低,《影之刃零》会采取类似策略吗?
A:这个问题我可以非常坚定的回答:不会让玩家受苦。
我们不止在游戏内玩游戏,也在游戏外玩游戏:游戏外的社区环境、公司与制作人的IP品牌,他本身也是整个体验的一部分,像是Fromsoftware或者是宫崎英高,他的游戏本身就构建了这样一个环境,让你对它有受苦的预期,并形成了一个体验的闭环。但是我们目前没有类似的环境,所以也不能够在游戏内去这样做。
上个月在夏日游戏节,我跟很多欧美的记者与KOL也沟通过:当你不是宫崎英高的时候,你做的所有受苦内容可能并不会给玩家带来好的预期,这种受苦可能会变成了纯纯的恶心。
所以说,在不具备同样闭环链路前提下,我们还是要通过自己的做法,让玩家觉得爽并获得正反馈。
Q:《影之刃零》设定里面,主角魂只剩下66天的生命设定。这个设定会和游戏里的一些机制有关联吗?
A:有的。这个剩余天数的设定,会跟游戏中一个比较轻度的流程设计结合在一起,不过具体的形式我们现在还不能公布。它更多还是服务剧情。
同时,如果玩家把这66天耗光了还没有通关,也会解锁一个对应的bad ending。当然,这个不能够算是真正的结局了。
Q:目前的demo内容,都是以战斗为主。想问一下游戏的探索部分会是一个什么体验?
A:我们的游戏性质,其实相当于把传统动作游戏的爽快战斗,放在魂类游戏的箱庭式关卡之中。所以在探索的体验上,大家可以期待一个简化版的魂类地图:有回路结构、有回环闭环,也有打不开的门。但因为它经过了一定的简化,而且战斗机制是完全不一样的,所以它节奏感会比一般魂类游戏要更快一些,游戏体验也不尽相同。
Q:《影之刃零》算是《雨血》系列的重启,那他会不会给系列老玩家一些惊喜呢?
A:会的。《影之刃零》本身有两个身份。
一个是精神续作,它类似于给老玩家的情书。
在这里,很多老玩家会发现很多会心一笑的内容。一些原来游戏里面的埋点,或者是原来一笔带过的某些设定,会在本作里有更具象化的一些展现。这是老玩家可能会额外体验到的东西。
但是同样,《影之刃零》也是一款全新的游戏。
对于新玩家来说,他不需要对原来的剧情世界观有任何的了解,也一样能够作为一个全新的游戏去游玩。这就像是不一定《黑魂》玩家才能去玩《艾尔登法环》,不一定是DND硬核玩家才能玩《博德之门3》那样。
Q;如今无论国内还是海外的玩家,对本作的反应大多就是“流畅”。在提升战斗交互流畅度这个事情上,你们付出了多大的努力?
A:非常巨大的努力。
在战斗的时候,我们借鉴了一些传统ACT动作机制,能够切掉上一个动作、能取消硬直与转接到另外的动作等等。这些东西,大家看起来好像习以为常,觉得这种爽快感就应该是一个很酷的侠客那样。但实际上,我们为了让所有的动作能够顺利衔接起来做了很大努力。一方面,我们运用了大量UE5引擎的最新的技术;此外,我们为大量动作都录制了好几种不同的不同的版本,然后这样能提升整体感受的流畅度。
但动画录制和K动作很流畅,只是一个最基础的方面。其实流畅二字,在我们的概念里是一个会辐射所有层面的关键词——包括流程流畅、探索流畅、剧情流畅,然后包括战斗、养成、探索的这个流程闭环流畅。我觉得这个也是一个很重要的东西,我们不希望玩家在这里面有过多阻塞性的“便秘”体验。
比如说,当你在流程中跑图(比如绳子荡过去、墙壁爬过去等等),跑完后看到一个宝箱打开、看到一个npc把他救出来,继续前进后又看到一个什么怪然后战斗……我认为这个宏观的流畅感,是我们更看重的一个感觉。那这个感觉的呈现,在以后正式的版本或者有机会出更长的demo的时候,我觉得大家应该是能够感受到的。
Q:《影之刃零》目前的风格叫“武侠朋克”。我想知道这个朋克的地方,是体现在哪里呢?
A:在美术层面,我们的武侠朋克或者说功夫朋克,其特点就是把传统的中式的美学拆分,然后跟现代的或者是流行元素来混搭。这种做法,我觉得我们在很多其他东西中看到类似诠释方式。我随便举几个例子,比如周杰伦的歌、国潮的服装品牌,或者一些潮玩等等。我觉得多多少少,都会有一种中国元素的再现和现代化。
当然,我认为这个我们的武侠朋克,应该是体现在产品的所有方面,不只是美术画面,它包括剧情的阐述方式、人物的塑造、底层设定等等。比如“杀气”与“杀气改造”这东西,会有一些很炫酷的机甲从人体内爆出来等等。
那么我们这个东西在海外国际化的传播中,可以让许多人感受到这个中国东西与中国元素,但是同时,它可以利用他们原来的一些知识去理解它。比如说我的“杀气”就是原力,杀气改造是原力的黑暗面——虽然说这样不完全对,但是他们至少可以用这个基底来get到我们的点。
像赛博朋克的世界观,你会看到很多汉字写在霓虹灯的背景之下,但不需要你懂中文才能理解。我们觉得这个实际上,可能是我们探索出来的中国文化走向全球,能够影响不同文化背景下用户的比较合适的方式吧。
Q:游戏有30多种武器,这包含预告片BOSS手中使用的武器吗?
包含的。比如说预告片的BOSS脚刀,实际在你手里会变成了一把双刀,但动作和其他武器会完全不一样。此外在每个大类武器下,每种武器的特殊技能都会不一样。
至于像血滴子这种,它们跟虎炮、弓箭、狮子头等奇门武器同属“影之武装”序列,即广义上的副武器,这种我们也有大概20多种。
休闲益智
86.5MB
52.7MB
角色扮演
116.14MB
35.7MB
37.4MB
赛车竞速
41.8MB
游戏辅助 | 4.5GB
2024-04-24
动作格斗 | 20GB
2024-04-23
角色扮演 | 3.2GB
2024-04-22
角色扮演 | 500MB
休闲益智 | 30.17MB
2024-04-18
生活服务 | 144.35MB
学习教育 | 24.26MB
2023-11-08
系统工具 | 6.78MB
游戏辅助 | 4.5GB
动作格斗 | 20GB
休闲益智 | 35.93MB
角色扮演 | 372.08MB
卡牌策略 | 19.6MB
动作格斗 | 98.31MB
角色扮演 | 500MB
卡牌策略 | 78.64MB
休闲益智 | 150.45MB
在BW现场,我们采访了《影之刃零》制作人
它来了。
在刚刚结束的BilibiliWorld上,《影之刃零》首次出展,并在现场开放了线下试玩。本次试玩内容和我们此前于北京灵游坊工作室线下进行的媒体试玩内容一致,首次为国内玩家揭开了这款备受关注的动作新游真面目。
除了试玩以外,在BW现场,我们也采访到了制作人梁其伟Soulframe,并针对其“武侠朋克”风格、难度设计、和《雨血》系列等内容进行了探讨。以下是详细内容:
(注:本采访全篇约八千字)
Q:市面上如今许多类魂游戏都受苦为卖点,他们会故意提高难度且将容错拉低,《影之刃零》会采取类似策略吗?
A:这个问题我可以非常坚定的回答:不会让玩家受苦。
我们不止在游戏内玩游戏,也在游戏外玩游戏:游戏外的社区环境、公司与制作人的IP品牌,他本身也是整个体验的一部分,像是Fromsoftware或者是宫崎英高,他的游戏本身就构建了这样一个环境,让你对它有受苦的预期,并形成了一个体验的闭环。但是我们目前没有类似的环境,所以也不能够在游戏内去这样做。
上个月在夏日游戏节,我跟很多欧美的记者与KOL也沟通过:当你不是宫崎英高的时候,你做的所有受苦内容可能并不会给玩家带来好的预期,这种受苦可能会变成了纯纯的恶心。
所以说,在不具备同样闭环链路前提下,我们还是要通过自己的做法,让玩家觉得爽并获得正反馈。
Q:《影之刃零》设定里面,主角魂只剩下66天的生命设定。这个设定会和游戏里的一些机制有关联吗?
A:有的。这个剩余天数的设定,会跟游戏中一个比较轻度的流程设计结合在一起,不过具体的形式我们现在还不能公布。它更多还是服务剧情。
同时,如果玩家把这66天耗光了还没有通关,也会解锁一个对应的bad ending。当然,这个不能够算是真正的结局了。
Q:目前的demo内容,都是以战斗为主。想问一下游戏的探索部分会是一个什么体验?
A:我们的游戏性质,其实相当于把传统动作游戏的爽快战斗,放在魂类游戏的箱庭式关卡之中。所以在探索的体验上,大家可以期待一个简化版的魂类地图:有回路结构、有回环闭环,也有打不开的门。但因为它经过了一定的简化,而且战斗机制是完全不一样的,所以它节奏感会比一般魂类游戏要更快一些,游戏体验也不尽相同。
Q:《影之刃零》算是《雨血》系列的重启,那他会不会给系列老玩家一些惊喜呢?
A:会的。《影之刃零》本身有两个身份。
一个是精神续作,它类似于给老玩家的情书。
在这里,很多老玩家会发现很多会心一笑的内容。一些原来游戏里面的埋点,或者是原来一笔带过的某些设定,会在本作里有更具象化的一些展现。这是老玩家可能会额外体验到的东西。
但是同样,《影之刃零》也是一款全新的游戏。
对于新玩家来说,他不需要对原来的剧情世界观有任何的了解,也一样能够作为一个全新的游戏去游玩。这就像是不一定《黑魂》玩家才能去玩《艾尔登法环》,不一定是DND硬核玩家才能玩《博德之门3》那样。
Q;如今无论国内还是海外的玩家,对本作的反应大多就是“流畅”。在提升战斗交互流畅度这个事情上,你们付出了多大的努力?
A:非常巨大的努力。
在战斗的时候,我们借鉴了一些传统ACT动作机制,能够切掉上一个动作、能取消硬直与转接到另外的动作等等。这些东西,大家看起来好像习以为常,觉得这种爽快感就应该是一个很酷的侠客那样。但实际上,我们为了让所有的动作能够顺利衔接起来做了很大努力。一方面,我们运用了大量UE5引擎的最新的技术;此外,我们为大量动作都录制了好几种不同的不同的版本,然后这样能提升整体感受的流畅度。
但动画录制和K动作很流畅,只是一个最基础的方面。其实流畅二字,在我们的概念里是一个会辐射所有层面的关键词——包括流程流畅、探索流畅、剧情流畅,然后包括战斗、养成、探索的这个流程闭环流畅。我觉得这个也是一个很重要的东西,我们不希望玩家在这里面有过多阻塞性的“便秘”体验。
比如说,当你在流程中跑图(比如绳子荡过去、墙壁爬过去等等),跑完后看到一个宝箱打开、看到一个npc把他救出来,继续前进后又看到一个什么怪然后战斗……我认为这个宏观的流畅感,是我们更看重的一个感觉。那这个感觉的呈现,在以后正式的版本或者有机会出更长的demo的时候,我觉得大家应该是能够感受到的。
Q:《影之刃零》目前的风格叫“武侠朋克”。我想知道这个朋克的地方,是体现在哪里呢?
A:在美术层面,我们的武侠朋克或者说功夫朋克,其特点就是把传统的中式的美学拆分,然后跟现代的或者是流行元素来混搭。这种做法,我觉得我们在很多其他东西中看到类似诠释方式。我随便举几个例子,比如周杰伦的歌、国潮的服装品牌,或者一些潮玩等等。我觉得多多少少,都会有一种中国元素的再现和现代化。
当然,我认为这个我们的武侠朋克,应该是体现在产品的所有方面,不只是美术画面,它包括剧情的阐述方式、人物的塑造、底层设定等等。比如“杀气”与“杀气改造”这东西,会有一些很炫酷的机甲从人体内爆出来等等。
那么我们这个东西在海外国际化的传播中,可以让许多人感受到这个中国东西与中国元素,但是同时,它可以利用他们原来的一些知识去理解它。比如说我的“杀气”就是原力,杀气改造是原力的黑暗面——虽然说这样不完全对,但是他们至少可以用这个基底来get到我们的点。
像赛博朋克的世界观,你会看到很多汉字写在霓虹灯的背景之下,但不需要你懂中文才能理解。我们觉得这个实际上,可能是我们探索出来的中国文化走向全球,能够影响不同文化背景下用户的比较合适的方式吧。
Q:游戏有30多种武器,这包含预告片BOSS手中使用的武器吗?
包含的。比如说预告片的BOSS脚刀,实际在你手里会变成了一把双刀,但动作和其他武器会完全不一样。此外在每个大类武器下,每种武器的特殊技能都会不一样。
至于像血滴子这种,它们跟虎炮、弓箭、狮子头等奇门武器同属“影之武装”序列,即广义上的副武器,这种我们也有大概20多种。
休闲益智
86.5MB
休闲益智
52.7MB
角色扮演
116.14MB
休闲益智
35.7MB
休闲益智
37.4MB
赛车竞速
41.8MB
游戏辅助 | 4.5GB
2024-04-24
动作格斗 | 20GB
2024-04-23
角色扮演 | 3.2GB
2024-04-22
角色扮演 | 500MB
2024-04-22
休闲益智 | 30.17MB
2024-04-18
生活服务 | 144.35MB
2024-04-18
生活服务 | 144.35MB
2024-04-18
生活服务 | 144.35MB
2024-04-18
学习教育 | 24.26MB
2023-11-08
系统工具 | 6.78MB
2023-11-08
游戏辅助 | 4.5GB
动作格斗 | 20GB
休闲益智 | 35.93MB
角色扮演 | 372.08MB
卡牌策略 | 19.6MB
动作格斗 | 98.31MB
角色扮演 | 500MB
卡牌策略 | 78.64MB
休闲益智 | 150.45MB