前索尼互动娱乐(SIE)全球工作室总裁吉田修平在离职后接受了Kinda Funny Games的采访,期间他分享了《对马岛之魂》开发过程中的一些幕后故事。
吉田修平透露,开发商Sucker Punch最初曾因自身是美国工作室而对选择日本题材感到犹豫。
吉田修平表示,Sucker Punch非常重视这一题材,并以极其认真的态度进行开发,最终呈现出了一款令日本玩家也感到骄傲的作品。
他解释说,Sucker Punch非常担心处理不当会冒犯日本玩家,因此他们与Japan Studio(索尼互动娱乐日本工作室)进行了密切合作,以确保对题材的正确演绎。Japan Studio和吉田修平本人在开发过程中提供了反馈,帮助Sucker Punch避免了在描绘其他亚洲文化时曾犯过的错误。最终,《对马岛之魂》不仅在全球范围内获得了成功,也赢得了日本玩家的喜爱。
生存冒险
115.73MB
休闲益智
23.8MB
卡牌策略
46.4MMB
23MB
角色扮演
87MB
26.51MB
游戏辅助 | 4.5GB
2024-04-24
动作格斗 | 20GB
2024-04-23
角色扮演 | 3.2GB
2024-04-22
角色扮演 | 500MB
休闲益智 | 30.17MB
2024-04-18
生活服务 | 144.35MB
学习教育 | 24.26MB
2023-11-08
系统工具 | 6.78MB
游戏辅助 | 4.5GB
动作格斗 | 20GB
角色扮演 | 372.08MB
体育竞技 | 88.6MB
休闲益智 | 35.93MB
角色扮演 | 500MB
卡牌策略 | 19.6MB
动作格斗 | 98.31MB
卡牌策略 | 78.64MB
美国团队打造日本传奇?吉田修平揭秘《对马岛》幕后
前索尼互动娱乐(SIE)全球工作室总裁吉田修平在离职后接受了Kinda Funny Games的采访,期间他分享了《对马岛之魂》开发过程中的一些幕后故事。
吉田修平透露,开发商Sucker Punch最初曾因自身是美国工作室而对选择日本题材感到犹豫。
吉田修平表示,Sucker Punch非常重视这一题材,并以极其认真的态度进行开发,最终呈现出了一款令日本玩家也感到骄傲的作品。
他解释说,Sucker Punch非常担心处理不当会冒犯日本玩家,因此他们与Japan Studio(索尼互动娱乐日本工作室)进行了密切合作,以确保对题材的正确演绎。Japan Studio和吉田修平本人在开发过程中提供了反馈,帮助Sucker Punch避免了在描绘其他亚洲文化时曾犯过的错误。最终,《对马岛之魂》不仅在全球范围内获得了成功,也赢得了日本玩家的喜爱。
生存冒险
115.73MB
休闲益智
23.8MB
卡牌策略
46.4MMB
休闲益智
23MB
角色扮演
87MB
休闲益智
26.51MB
游戏辅助 | 4.5GB
2024-04-24
动作格斗 | 20GB
2024-04-23
角色扮演 | 3.2GB
2024-04-22
角色扮演 | 500MB
2024-04-22
休闲益智 | 30.17MB
2024-04-18
生活服务 | 144.35MB
2024-04-18
生活服务 | 144.35MB
2024-04-18
生活服务 | 144.35MB
2024-04-18
学习教育 | 24.26MB
2023-11-08
系统工具 | 6.78MB
2023-11-08
游戏辅助 | 4.5GB
动作格斗 | 20GB
角色扮演 | 372.08MB
体育竞技 | 88.6MB
休闲益智 | 35.93MB
角色扮演 | 500MB
卡牌策略 | 19.6MB
动作格斗 | 98.31MB
卡牌策略 | 78.64MB